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JETZT LOHNT SICH ZBRUSH!

27.08.2020 11:29
 
VisionOfVictorDo. 03 Sep. 2020, 13:24 Uhr
Schon gut. Kein Problem :-)

Bin halt wo schon alleine mit ZBrush in der deutschen Community.
Sprich: Ich bin sicher einer der wenigsten in der deutschen Sprache, der sich nur ZBrush gänzlich aufopfert, weil er sich kein anderes Programm leisten will, sein Englisch nicht perfekt ist um weitere Programme sich noch anzutun (momentan zumind.) und daher alles mögliche in ZBrush lernen und umsetzen will, wenn ich scho nur dieses Programm gekauft habe und mir antun will bis zu letzt *lol.
Daher schwer wo Infos zu finden, die nicht gerade in komplexerer englisch Sprache sind.
Und selbst in englischer Sprache (das ich schon mittelmässig beherrsche so ala so lala ganz okey aber doch eher mehr so lala *lach), ist es noch schwer, immer genau die Antworten zu finden die man sucht.
Und dafür extra ins Pixologic Forum zu gehen, kackt mich manchmal dermassen an.

Naja,...muss halt schauen wie ich da mich durchboxe.
 
VisionOfVictorDo. 03 Sep. 2020, 15:04 Uhr
Also ich weiss jetzt auch nicht recht.
Mir geht ZBrush wieder gewaltig auf die Glocken. *lach

Ne wirklich. Pixologic mag kreativ sein, aber von Ordnung verstehen sie null und nix.

Sie machen MatCaps und Standart Materialien, aber die MatCaps kann man nur auf ein Subtool eines ganzen Models geben, wenn man jedoch dann die anderen Subtools mit Standart Materialien oder weitere MatCaps versieht, kann man das Globale Licht nicht mehr einheitlich belichten für das GESAMTE Model und alle zugeordneten Materialien der einzelnen Subtools.
Dann hat das eine Subtool ein eigenes Licht wegen dem MatCap Material, das andere Subtool wegen ein Standart Material ein eigenes Licht (und zwar das globale), dass wiederum andere Subtool des Models hat wieder ein anderes MatCap Material und somit wieder ein eigenes Lichtsetting, dass nicht mit dem globalen Licht steuerbar ist.

Und dreht man nun am Hauptlichtschalter/Lichtsetting, ändert sich nur das gesamte Licht der Subtools die Standart Materialien haben. Diese Standartmaterialien wiederum, haben ihre Grenzen bei der optischen abänderung des Materials selbst, so dass es unglaublich schwer ist überhaupt zb. aus einem Material ein Metallmaterial durch Editing des Materials hin zu bringen.
Also sucht man sich ein fertiges MatCap Material das schon Metallwirkung hat, nur hat dieses MatCap weil es ein MatCap ist ein eigenes Licht und kann durch das globale Licht nicht gesteuert werden.

Meine Fresse,...

Dann sagen sie, Pixologic aber sich: "Och, okey, das ist scheisse, wir brauchen ein Udate für die MatCaps Materialien. Also setzen wir nun die Möglichkeit von CapLights, für die MatCaps. Damit das Licht von diesen Materialien abgeändert werden kann und nicht fix sind."
Also geht man nun davon aus, dass man jetzt all seine Subtools mit MatCaps Materialien versehen muss und darf ja nicht Standart Materialien nutzen. Und setzt dafür nun das CapLight ein für die MatCaps Materialien ein, um ein globales Licht einzusetzen.
Doch das ist so kompliziert, dass sie das gesamte MatCap Material wieder optisch verändert, wenn man sein MatCap Material vorher per Materialediting editiert hat.

Ach, ganz ehrlich? Ich weiss nicht, ob ich es noch durchziehe.
ZBrush ist ein geiles Programm zum reines sculpten. Aber ansonsten, der reinste Unorndung unlogische Chaos.

In was ich gut bin, ist dinge logisch zu ordnen und kann es daher auf die Klinge nicht ausstehen, wenn man unlogische Ordnungen macht die keine Logik haben.


Daher weiss ich echt nicht, ob ich mir das weiterhin antuhe. Vielleicht gebe ich ZBrush doch wieder auf.
Ich glaube nämlich langsam jetzt spätestens mit dem Material-Thema mein Limit erreicht zu haben mit der Geduld von ZBrush.
Ich glaube das lässt sich auch nicht mehr lösen. Und nicht weil es durch Pixologic nicht lösbar wäre, sondern weil einfach ZBrush so bescheuert ungeordnet unlogisch aufgebaut ist.


MatCaps oder auch Standart Materialien, aber vorallem MatCaps sind ganz okey, wenn man zb. nur eine nackte Person oder ein Monster oder dergleichen macht, dass nur ein Material bekommen soll. Also muss man sich nur für ein MatCap Material oder Standart Material entscheiden und dann das CapLight Licht für die MatCaps Materialien oder das Globale Licht für die Standart Materielen dazu anpassen. Aber für eins von beiden muss man sich entscheiden.
Aber sobald man mehrere Teile an seinem Model hat, wie Kleider, Ringe, Schwerter und weiss ich was, hat man da echt Probleme mit dem globalen Licht, das editieren der mehreren Materialien die man zugorgnet hat allen Subtools. Denn das globale Licht lässt sich einfach nicht auf die einzelnen verschiedenen Materialien anwenden und man muss irgend ein Chaos sich zusammen reimen und sich für eine Materialart entscheiden. Nur dann muss man sich zb. Metall selbst irgendwie erstellen, mühsam, sehr mühsam.

Wieso löscht Pixologic nicht einfach entweder die MatCaps oder die Standart Materialen?
Und entscheidet sich nur für eines von beiden.
Wieso immer so Chaos? Verstehe jemand die Logik der Leute, echt.

Ich glaube das wird wohl nix mehr, mit dem The Flash Model.
Daher sorry, für alles,...ich hätte gerne weiter gemacht. Aber mir ist das einfach zu blöd.
Pixologic sollte endlich mal etwas mehr in Ordnung und Logik denken, statt in blinde Kreativität.

Ist wie bei DC Comics. Null Ordnung in ihren DCEU Franchise. Ein wildes Durcheinander und wundern sich dann, wieso sie kein Erfolg haben, bei ihrem Kino Universum, während Marvel alle Filme schön chronologisch und logisch aufbaut und einen Erfolg nach dem anderen verbuchen.

Ffffffhh,...manchmal, echt.. manchmal wünschte ich ich hätte ZBrush mir nie zugelegt.
Ich mache mir ständig sinnlose Freude oder Hoffnung, endlich mal was schlaues mit ZBrush auf den Bildschirm zu bringen, aber ZBrush, sprich Pixologic selbst, versaut einem ständig diese Freuden, mit ihren unlogischen und unordentlichen aufbau ihres Programms.

Schlimm, schlimm.....
 
jonnydjangoDo. 03 Sep. 2020, 16:29 Uhr
nein... das ist nicht Pixologics Versagen. Die haben nur ein Sculpting spezial Tool herausgebracht, das sie um einige Möglichkeiten erweitert haben.
Daher meinte ich, das ich nie mit ZBrush rendere, da es mir einfach zu limitiert ist. Auch wenn es um Concepts geht, wäre mir das nicht komplex genug. (natürlich habe ich schon Concepts nur in Zbrush gerendert, aber nie weil ichs toll fand, mehr aus zeitmangel, etc.)
Ein wichtiger Teil des künstlerischne Prozesses ist, sich zu überlegen was man umsetzen will und was man zur Verfügung hat (und dieses bei Bedarf zu erweitern). Wenn ZBrush eben nur ein rudimentäres Materialsystem zur Verfügung hat, dann muss man versuchen sich bestmöglich zu behelfen. Zb. nur standart materialien zu verwenden um kein seltsames Licht zu bekommen. Aber wenn man das besser haben will, kommt man nicht um einen richtigen Renderer herum (oder um ein Tool in dem so einer integriert ist).
Aber realistische Ergebnisse wirst du mit Zbrush nicht wirklich bekommen. Und wenn, dann nur durch einen unverhältnismäßig hohen Zeitaufwand.
 
VisionOfVictorDo. 03 Sep. 2020, 17:14 Uhr
Okey, versteht dich. Hab auch schon überlegt mit KeyShot irgendwann zu kaufen. Dafür möchte ich aber erst eben sehen, dass sich ZBrush für mich lohnt und dazu gehört leider auch ein zumind. anständiges Rendern in ZBrush, so dass ich am Ende sagen kann:
"Wuau,...okey, cool,...nach all der Qual und all der Zeit und so viel Nerven verbraucht, kann ich ZBrush wirklich ganz okey und okey Ergebnisse damit machen. So, vielleicht könnte ich mir jetzt einen weiteren Luxus leisten. Zb. eben KeyShot um einen etwas besseren Renderer zu haben."

 
VisionOfVictorDo. 03 Sep. 2020, 17:14 Uhr
Okey, versteht dich. Hab auch schon überlegt mir KeyShot irgendwann zu kaufen. Dafür möchte ich aber erst eben sehen, dass sich ZBrush für mich lohnt und dazu gehört leider auch ein zumind. anständiges Rendern in ZBrush, so dass ich am Ende sagen kann:
"Wuau,...okey, cool,...nach all der Qual und all der Zeit und so viel Nerven verbraucht, kann ich ZBrush wirklich ganz okey und okey Ergebnisse damit machen. So, vielleicht könnte ich mir jetzt einen weiteren Luxus leisten. Zb. eben KeyShot um einen etwas besseren Renderer zu haben."

 
VisionOfVictorDo. 03 Sep. 2020, 17:16 Uhr
Alles in ZBrush gemacht. Auch gerendert, sagt dieser User:
https://www.zbrushcentral.com/t/bpr-render-test/205614

Übrigens: Ich habe es nun verstanden, das Material und Lichtproblem in ZBrush.
Hat so eben klick gemacht in meinem Bewusstsein. Yeah... also gehts doch weiter mit ZBrushen.
 
jonnydjangoDo. 03 Sep. 2020, 17:41 Uhr
Wie gesagt, da gibts schon so Exoten, die wirklich realistisches damit hinbekommen. Aber oft genug scripten die noch herum und biegen sich alles zurecht. Und dann hat man immernoch das Problem, das du in Zbrush nur Color maps hast und keine roughness, etc. Also musst du danach alles in PS zusammenbauen. Aber das weist du sicher.
 
VisionOfVictorDo. 03 Sep. 2020, 18:49 Uhr
Ja, ich glaube ich versteh was du meinst. Du sagt, dass man in anderen Programmen gleich direkt fotorealistische Ergebnisse rendern kann, ohne das man Photoshop braucht oder in ZBrush irgendwelche Scripte nutzt oder so.

Aber naja, schau das hier an (Ich bin den ganzen Tag nur am heraus finden gewesen, wie das mit dem Licht und Material so funktionert in ZBrush. Und dabei habe ich noch gar nicht alles raus gefunden. GESCHWEIGE, UND DAS IST DER WICHTIGSTE PUNKT; Das alles immer noch Dynamesh ist und weder Falten das Gesicht hat, noch pickelchen, noch Muttermale, noch perfekt gemalt (obwohl ich das Gesicht heute bemalt habe), die Maske weder schön clean ist noch nichts. Und doch habe ich mit dem ZBrush Renderer das raus gebracht und in Photshop minimalst NUR etwas klein wenig Kontrast und so Camera Raw wenige Regler getätigt. Also nichts grosses.)

Man muss sich jetzt das gerendert in ZBrush mit einfach noch viel, viel feinere Details gesculptet vorstellen. Da kriege ich sicher ohne Scripten und Co. ein fotorealistisches Ergebnis raus.
Klar, ich musste das Material fürs Gesicht auch editieren. Und habe etwas Grund "Pickelchen"-Rauschen dem Gesicht hinzugefügt um etwas Lebendigkeit zumind. zu illusionieren. Aber das ist doch trotz allem schon krass, dafür dass ich nicht mal ansatzweise ins Detail gekommen bin mit dem Model.
Vielleicht liegt es aber nur daran, dass mir die Haut beim Malen so relativ gut/realistisch farblich gelungen ist.
An der Maske habe ich natürlich noch nichts weiteres gemacht, da mich das Render und so Thema so geärgert hat, heute den ganzen Tag. Mache aber bald weiter. Vielleicht morgen. Mal schauen.
 
 
sirb33Do. 03 Sep. 2020, 20:01 Uhr

Habe jetzt aber eine andere Frage:
Wenn man einem Subtool ein Material zugeordnet hat und einem anderen Subtool ein anderes Material, wie kann man heraus finden welches Material genau ich dem ersten Subtool zugeordnet habe, wenn ja nun das zweite Material aktiviert ist in der Materialpalette?
Ich möchte nämlich zb. das erste Material bearbeiten, dass ich dem ersten Subtool zugeorned habe.
Wähle ich aber dieses Subtool aus dass mit dem ersten Material zugeordnet/gefüllt wurde, ist trotzdem in der Materialpalete nur das zweite Material gewählt und weiss daher nicht mehr was das erste Material war, womit ich das erste Subtool gefüllt habe.



Hallo.
Das jeweilige Material kann man sich sozusagen "colorpicken". Mit der linken Maustaste auf das Matcap-Fenster - gedrückt halten und in den Viewport auf das Material deiner Wahl ziehen - loslassen. Müsste sofort ein Pickericon erscheinen. Voila.
Dabei aber wichtig das jeweiliges Material auch geladen ist, falls es neu erstellte Materialien sind, speichern und in den "ZStartup/Materials" Ordner verschieben.
Es gibt Materials die auf Licht und Schatten reagieren oder auch nicht, kommt also darauf an, womit du deine Subtools belegst. Sind es "nicht auf licht reagierende" (beispielsweise das legendäre RedWax) neben welchen "die auf Licht reagieren" (beispielsweise SkinShade4) wirkt das natürlich blöd. Wie und ob man die in ZBrush namentlich auseinander hält, da bin ich überfragt.

Kleiner Tip, da ich selbst aktuell Haut texturiere. Grün und Blau/Violett Töne (natürlich nur massiv desaturiert und ganz fein aufgetragen) bewirken ein lebendiges realistisches Hautbild. Und mit WaxPreview kann man SSS faken. Sogar ohne rendern.
 
VisionOfVictorDo. 03 Sep. 2020, 21:31 Uhr
Danke für die Antworten.
Ironischerweise habe ich die selbst gerade heute spät Nachmittag noch herausgefunden.
Also ein AskZBrush YouTube Video dazu gefunden. Also das mit dem Materialpicker.
Danke trotzdem.

Das mit den Materialien die auf Licht reagieren, also sprich, mit dem globalen Licht sich mitbewegen/verändern ist eigentlich ganz einfach. Das ist auch das was ich heute auch noch rausgefunden habe.
Du kannst eigentlich es ganz einfach ausseinander halten.
Und zwar sind MatCape Materialien die die NICHT mit dem globalen Licht arbeiten.
Nur die Standart Materialien kann man mit dem globalen Licht verändern im Licht.

Das heisst: Wenn du ein Model Materialien zugeben willst, musst du dich praktisch entscheiden, zwischen entweder MatCape Materialien oder Standart Materialien.

So gesehen, da die Standart Materialien mit dem Grund globalen Licht arbeiten, ist es natürlich einfacher mit den NUR Standart Materialien zu arbeiten.

Das heisst allen Subtools nur Standart Materialien zuweisen und wenn, dann (eben mit dem Materialpicker dann) die Materialien selbst editieren im Material Fenster.
Wobei man dabei wissen muss, dass man leider nicht alle Regler im Material editierfenster für ein Standart Material nutzen kann, da manche davon, wenn das Subtool dazu auch noch schon Farbe zugeordent wurde, nicht alle Regler im Material editorfenster etwas überhaupt noch bewirken. Nur wenn das Subtool selbst, nebst diesem Material dass du ihm zugeornet hast keine Farbe noch dazu zugeornet hat (also das Subtool zb. nicht bemalt hast), erst dann haben wahrscheinlich alle Regler in diesem einen zugeordneten Material und sein Editor eine Wirkung.
Ansonsten haben nur ein paar diese Regler dann noch effekte zum verändern dieses zugeordneten Standartmaterials.

Zu wissen ist auch (das ist eben das bescheuert komplexe an ZBrush), dass du nicht mal das Subtool angewählt haben musst, wenn du mal später eins der zugeordneten Standart Materialien irgend eines Subtools nochmals etwas bearbeiten willst.
Du kannst also bei einem Subtool sein in der Subtool liste, und kannst trotzdem mit dem Materialpicker einfach das Material anpicken im Model selbst und das Material dann eben im Materialeditorfenster nochmals etwas editieren, wenn bedarf ist.

Dabei kann eben ein ganz anderes Subtool in der Subtoolliste aktiviert sein, als dass du mit dem Materialpicker das Material anpickst am Model. Schon witzig, aber auch verwirrend wo. Weil man denken würde, man müsste auch das Subtool selbst in der Subtoolliste anwählen um das zugeornete Material an diesem Subtool nochmals zu bearbeiten. Das ist noch witzig, dass man das auch sonst so kann, ohne genau das eine Subtool gewählt zu haben in der Subtoolliste.


Ach ja:
Jetzt wird es kompliziert.
Du kannst natürlich auch dein Model nur mit eben MatCap Materialien gestalten (dabei solltest du dann eben dafür/sprich stattedessen auf die Standart Materialien verzichten).
Der Nachteil nun aber, mit den MatCaps, ist ja eben, dass das globale Licht nicht mehr funktioniert.
Aber du kannst dafür dann mit LightCap (auch im Lichtfenster) ein eigenes, globales Licht für MatCaps Materialien erschaffen.
Aber da kenne ich mich noch nicht so gut aus. Muss ich noch genauer testen.
Es heisst, man muss dazu erst mal das gloabe Licht (das ja bei den Standart Materialien nur funktioniert) gänzlich ausschalten.
Und dann erst das LightCap einschalten und zuerst ein globales Licht (mit 180 Blende) da selbst erstellen.
Und dazu dann ein weiteres, zweites LightCap Licht. Und später noch ein drittes, und viertes. Halt so viel man dann eben noch dazu will.
(Was mir dabei aber aufgefallen ist, ist dass dann die Schatten beim Rendern nicht mehr funktionieren. Keine Ahnung wieso. Ergo: Um Schatten wieder zu kriegen, muss man das ("Standart Material")-globale Licht dann doch wieder mit dazu einschalten, sonst rendert er eben nicht die Schatten mit. Und ein Schatten Passes macht er dann auch nicht beim Rendern, wenn man das globale Licht nicht auch mit einschaltet.
Hier, LightCap und ein globales Licht für die MatCap Materialien. Aber ich blick da auch nocht nicht gänzlich durch. Weil es da auch heisst, dass es auch für die Standart Materialien funktioniert. Wirklich verwirrend, da alles durch zu blicken. ZBrush halt *lach):
http://docs.pixologic.com/user-guide/materials-lights-rendering/lights/lightcap/

Danke aber für den Tipp des Wachses. Muss ich mal auch testen.
 
 

 


 
 
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