Wie soll es denn sein?
Bitte erwartet nicht, dass Blender 2.9 vollständig kompatibel zu 2 79 ist .
Die helle Aura ist 'Bloom'
Stichwort Blooming bei Cameras
Wenn das zu hell ist liegt es an deinen Nodes oder ggf an den Rendereinstellungen.
Grundsätzlich macht es zuerst sinn, dass man alte Dateien nicht öffnet sondert dass man die Objekte der alten Datei appendet oder wenigstens Load UI ausmacht (wie im anderen Thema gerade schon erläutert)
Ich denke bei dem "Bloom" außenrum handelt es sich um ein Artefakt/Problem des Volumens, das du nutzt.
Das Node-Setup ist hier etwas wild, für die Oberfläche hast du einen Diffusen Shader gemixt mit.. nichts. Nichts in dem Fall ergibt auch wirklich nichts, also pures schwarz ohne irgendwelche Eigenschaften.
Dann ist dein Aufbau für den Volumen-Input etwas fragwürdig. Generell gilt, gleiches zu gleichem, also Farbinformationen in Farbinformationinputs (gelb), schwarzweiß (grau) in gleiche und so weiter. Da wo möglich wird entsprechendes konvertiert (Farbe in s/w), aber ein Farboutput in einen Normalinput (violett) schreit schon etwas nach falscher Nutzung.
Falls du wirklich Farbinformationen hast, die als Normal Map "gelten können", dann kannst du die Normal Map-Node nutzen (nimmt Farbe als Input, gibt Normal-Info als Output), ansonsten bietet sich der Height-Input der Bump-Node an.
Achja, und falls du in Eevee bist, da kommt es auch häufiger zu den Schlieren, die du um dein Objekt hast, insbesondere wenn Volumen mit niedrigen/falschen Einstellungen in der Szene sind oder auch einfach, wenn es nur die Vorschau/Renderview ist und nicht das Renderergebnis selber.
edit: Ach, und jetzt erst den Zufluss da gesehen.. ich weiss nicht, was von deiner Textur groß über bleibst, aber normalerweise schaltet man die Mapping Node(s) vor die Textur, und den Color-Output der Textur dann in den Farbinput des Shaders.
Ich denke bei dem "Bloom" außenrum handelt es sich um ein Artefakt/Problem des Volumens, das du nutzt.
Das Node-Setup ist hier etwas wild, für die Oberfläche hast du einen Diffusen Shader gemixt mit.. nichts. Nichts in dem Fall ergibt auch wirklich nichts, also pures schwarz ohne irgendwelche Eigenschaften.
Dann ist dein Aufbau für den Volumen-Input etwas fragwürdig. Generell gilt, gleiches zu gleichem, also Farbinformationen in Farbinformationinputs (gelb), schwarzweiß (grau) in gleiche und so weiter. Da wo möglich wird entsprechendes konvertiert (Farbe in s/w), aber ein Farboutput in einen Normalinput (violett) schreit schon etwas nach falscher Nutzung.
Falls du wirklich Farbinformationen hast, die als Normal Map "gelten können", dann kannst du die Normal Map-Node nutzen (nimmt Farbe als Input, gibt Normal-Info als Output), ansonsten bietet sich der Height-Input der Bump-Node an.
Achja, und falls du in Eevee bist, da kommt es auch häufiger zu den Schlieren, die du um dein Objekt hast, insbesondere wenn Volumen mit niedrigen/falschen Einstellungen in der Szene sind oder auch einfach, wenn es nur die Vorschau/Renderview ist und nicht das Renderergebnis selber.
edit: Ach, und jetzt erst den Zufluss da gesehen.. ich weiss nicht, was von deiner Textur groß über bleibst, aber normalerweise schaltet man die Mapping Node(s) vor die Textur, und den Color-Output der Textur dann in den Farbinput des Shaders.
Danke dir. Aber wie kann ich denn diese Aureole beseitigen?
Ich denke bei dem "Bloom" außenrum handelt es sich um ein Artefakt/Problem des Volumens, das du nutzt.
Das Node-Setup ist hier etwas wild, für die Oberfläche hast du einen Diffusen Shader gemixt mit.. nichts. Nichts in dem Fall ergibt auch wirklich nichts, also pures schwarz ohne irgendwelche Eigenschaften.
Dann ist dein Aufbau für den Volumen-Input etwas fragwürdig. Generell gilt, gleiches zu gleichem, also Farbinformationen in Farbinformationinputs (gelb), schwarzweiß (grau) in gleiche und so weiter. Da wo möglich wird entsprechendes konvertiert (Farbe in s/w), aber ein Farboutput in einen Normalinput (violett) schreit schon etwas nach falscher Nutzung.
Falls du wirklich Farbinformationen hast, die als Normal Map "gelten können", dann kannst du die Normal Map-Node nutzen (nimmt Farbe als Input, gibt Normal-Info als Output), ansonsten bietet sich der Height-Input der Bump-Node an.
Achja, und falls du in Eevee bist, da kommt es auch häufiger zu den Schlieren, die du um dein Objekt hast, insbesondere wenn Volumen mit niedrigen/falschen Einstellungen in der Szene sind oder auch einfach, wenn es nur die Vorschau/Renderview ist und nicht das Renderergebnis selber.
edit: Ach, und jetzt erst den Zufluss da gesehen.. ich weiss nicht, was von deiner Textur groß über bleibst, aber normalerweise schaltet man die Mapping Node(s) vor die Textur, und den Color-Output der Textur dann in den Farbinput des Shaders.
Danke dir. Aber wie kann ich denn diese Aureole beseitigen?
Mit einem vernünftigen Input, der das Volumen vom Material Output füttert.
Schau mal in den Nodes -> Shader, da gibt es z.B. Principled Volume, Volume Absorption und Scattering. Das sind die Shader, die dir verwertbare Daten für das Volumen des Materials liefern.
Aber das wird bei dir auch nur bedingt funktionieren, da du den Surface-Output, also wie die Oberfläche dargestellt wird, mit etwas belegt hast. Sofern es sich hier nicht um etwas wie Glas handelt, das Licht durchlässt, wirst du vom Volumen nichts bemerken.
Ich würde dir einfach mal ein paar Tutorials zu der Thematik ans Herz legen, mit der "einfach mal ausprobieren"-Methode kommt man bei solchen, doch eher komplexeren, Arbeitsabläufen nur schwer an brauchbare Ergebnisse.