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3D Forum > Weltraumszene

Weltraumszene

24.08.2021 09:36
 
jonnydjangoDo. 26 Aug. 2021, 12:07 Uhr
Ja, zu wenig Resolution rächt sich fuchtbar. Eine 4K wäre da viel zu wenig.
UVs sehen hübsch aus. Für mich sehen Blender UVs (oder Bforartists) UVs nach all meinen Maya Jahren immer noch prinzipiell richtiger aus
Ein paar Zusatzdetails modellen (am besten sehr unsymmetrisches Zeug) uv-en und dann herumscattern wäre noch ein schneller Ansatz um den Detailgrad zu pushen. Und für einen Still kannst du die unsymmetrischen Details so rotieren das es nach odentlich viel aussieht.
 
TilesDo. 26 Aug. 2021, 12:27 Uhr
Ja. Ich habs ja selber gemerkt. Bin dran smile

Ich zerlege das Ding gerade in einzelne Teile die jeweils ihr eigenes Material und Mapping haben. Das geht dank Vertex Groups auch auf einem einzelnen Mesh.

Und beim Detail habe ich auch noch mal mit Fugen nachgeholfen. Das macht mir zwar grad tierische Scherereien beim mappen. Aber das definiert die einzelnen Teile schon über die Geometrie viel besser, und gibt auch schon wieder mehr Detail. Dabei habe ich auch hinten den grossen Aufbau eingerissen. Der gefiel mir nicht mehr.

Ich muss halt immer wieder unterbrechen. Und ob ich zu den Scatterteilen komme weiss ich noch nicht. Da wäre nen Sack voll vom Kitbashing über. Aber mein kleines Nebenprojekt Bforartists will auch ab und zu Aufmerksamkeit ^^
 
 
TilesDo. 26 Aug. 2021, 13:24 Uhr
Ja, die Fugen ... Ich hätte manche Fugen erst nach dem SDS setzen sollen. Um die Ecken passend zu bekommen müsste ich das Ding mit Geometrie vollpumpen. Not a Happy Bunny grade. Zurück ans Modeling ...
 
jonnydjangoDo. 26 Aug. 2021, 13:26 Uhr
Ja... die Zeit, die zwingt einen immer zu solch irrsinnigen Sachen wie realistischen Zielen
Auf jeden Fall der richtige Weg, das du es aufgesplittet hast. Ich habe mal ein realistisches Raumschiff gemodeled, da hatte nur der Thruster schon mehr als 100 UDIMs. Wir mussten das Ding immer weiter unterteilen, weil es gar nicht mehr texturierbar war.

Soll es ein realistisches Lighting werden, so mit nur schwarz und hartes Licht? Oder eher Nebula, bissl diffus dazu?
 
TilesDo. 26 Aug. 2021, 13:50 Uhr
Ich komme von Game Assets. Hatte ich schon erwähnt dass ich knallige Farben mag? Bunt sei das Leben, und granatenstark! Was deine Frage beantworten dürfte. So bunt wie irgend möglich. Realistisch stört da nur

Blender hat zwar inzwischen auch Udims. Aber das letzte Mal als ich mir das angeschaut habe war das noch recht gichtlich implementiert. Muss ich mir noch mal anschaun wenn ich je die Zeit dazu finde ...

Ja, die verdammte Zeit halt. Besonders nervig wenn du dauernd von vorn anfängst wie ich grade. Aber ich bin ja auch doof. Ich amsel mir einen ab mit Supportloops und Fugen gegen das SDS anzukämpfen. Dabei gibts doch inzwischen Crease. Und wenn fertig und SDS applied ist wird über die harten Kanten noch nen Bevel mit nem entsprechenden Profil gelegt. Die kann man ja auch ins Negative jagen inzwischen wenn ich mich recht erinnere. Und dann kriege ich da super crispe und super exakte Fugen hin. Und tu mich auch sehr viel leichter mit dem mappen o/

Wie gesagt, ich bin wieder beim modeln gelandet. Und irgendwann verschwindet hoffentlich auch der Rost aus meinen Gelenken ^^
 
TilesDo. 26 Aug. 2021, 19:58 Uhr
Mesh besser. Shading mieser. Da müsste ich jetzt noch mal alles nacharbeiten. Ist ja auch logisch. Bevel macht schräg. Und wenn ich das dann extrudiere ...

Pah, dann mappe ich halt doch meinen ersten Versuch. Wieder nen halben Tag vergeudet ^^

EDIT. Hm. Split Normals würde helfen. Dann müsste ich aber die Fugen weglassen. Das wird dann zu scharfkantig. Da müsste ich jetzt schon wieder von Hand ran. Das kostet alles zu viel Zeit. Also das alte Modell mappen.
 
 
TilesFr. 27 Aug. 2021, 13:32 Uhr
So. Mapping steht. Sechs unterschiedliche Teile. Das sollte mir genug Auflösung geben. Die Bereiche haben halt jetzt leicht unterschiedliche Texelauflösungen. Da müsste ich mich wohl doch mal in Udim einarbeiten. Das schenke ich mir. Und das UV optimieren habe ich mir auch geschenkt. Ich will irgendwann auch mal fertig werden mit dem Ding ^^

Mal schaun was ich da als Textur zustandebringe. Bin grade am überlegen ob ich nicht mein 3D Coat wiedererwecke und mich da rein wusel. Das hat wenn ich mich recht erinnere recht brauchbare Texturiertools die sich gar nicht mal so sehr hinter dem Substance Painter verstecken brauchen. Die Blender Bordmittel sind einfach bescheiden. Aber die Zeit, die verdammte Zeit ...
 
 
TilesSa. 28 Aug. 2021, 10:17 Uhr
Ich mach jetzt erst mal mit der Szene weiter. Dann seh ich auch wieviel Detail ich wirklich ins Raumschiff packen muss. Ich weiss ja immer noch nicht so recht wo ich eigentlich hin will.

Heute ein wenig mit einem prozeduralen Planeten rumgespielt. Das Original Tutorial von wegen Saturn hatte nur Streifen auf dem Planeten. Ich habe da wenigstens noch ein paar Flecken draufbekommen. Ich hasse dieses Node Strippenziehen. Da kannst du dich totregeln ...

Und ich glaube ich such mir jetzt ein Tool mit dem man Planetentexturen bauen kann. Prozedural als Shader überzeugt mich nicht wirklich. Zumindest nicht das was ich da zusammengeschustert habe.
 
 
TilesSa. 28 Aug. 2021, 10:29 Uhr
Ochja, und ich habe probiert Armorpaint zu kompilieren. Läuft nur wenn ich über VS den Debugger anschmeisse. Ist Open Source nicht toll
 
TilesSa. 28 Aug. 2021, 10:34 Uhr
o/

EDIT, verdammt wo sind da die Parameter O_O

EDIT2. Das scheint einfach zufällig zu würfeln. Na gut
 
 
 

 


 
 
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