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3D Forum > Export UV Layout , ohne Antialias?

Export UV Layout , ohne Antialias?

05.08.2022 18:36
 
TilesFr. 05 Aug. 2022, 18:36 Uhr
Huhu,

Ich versuche mich gerade wieder ins texturieren reinzufuchsen. Und ärgere mich mal wieder über den UV Wire Export. Der ist mit Antialias. Und somit reichlich nutzlos um daraus eine Maske zu fertigen.

Kann man das UV Wire irgendwie ohne Antialias exportieren?

LG Tiles
 
 
KurtSa. 06 Aug. 2022, 00:04 Uhr
Exportier mal in 4 oder 8K, rechts oben in den Properties im Exportfenster. Die Linien sind zwar immer noch antialiased, bleiben immer gleich ~ 1px breit, was sich bei 4 oder 8K natürlich sehr viel feiner auswirkt.
Aber Masken gehen doch sicher auch direkt ín B, oder nicht?
 
TilesSa. 06 Aug. 2022, 07:32 Uhr
Ah, in übergrösse exportieren habe ich gar nicht gedacht. Danke. Das wird allerdings das Problem nicht wirklich besser machen. Beim runterskalieren bekomme ich ja noch dolleres AA. Okay, muss ich wohl mit dem arbeiten was ich habe smile

UV Masken für Texturen direkt in Blender? Nicht dass ich wüsste. Dafür müsste man ja Texturen layern können. Well, man kann, aber das Setup dafür ist Hölle. In Blender texture painten kannst du eh knicken. Du bekommst noch nicht mal eine Curvature Map für worn Edges hin. Und das Brush System ist was für total bekloppte. Kompliziert, komplizierter, Blender.

Ich arbeite allerdings noch mit einem texturierungsworkflow aus der Steinzeit. Ich habe aufgehört richtig 3D Grafiken zu machen als der Substance Painter das Laufen anfing. Da bin ich gerade dran ob sich nicht noch was besseres findet. Substance Painter ist mir allerdings zu teuer. Ich glaube in den News hatte ich noch ein Tool das ich testen wollte. Schaun mer mal. Jetzt baue ich erst mal ein paar Grundtexturen fürs weiterbearbeiten dann smile
 
KurtSa. 06 Aug. 2022, 10:30 Uhr
Ah, in übergrösse exportieren habe ich gar nicht gedacht. Danke. Das wird allerdings das Problem nicht wirklich besser machen. Beim runterskalieren bekomme ich ja noch dolleres AA. Okay, muss ich wohl mit dem arbeiten was ich habe smile

Ich würde in 8K die Maske/n erstellen und die dann runter skalieren. Mir ist allerdings noch unklar, was Du mit den Masken einzelner Polygone vorhast.

UV Masken für Texturen direkt in Blender? Nicht dass ich wüsste. Dafür müsste man ja Texturen layern können.
Ich glaub dann haben wir 2 verschiedene Dinge im Kopf. Ich denke Du willst etwas ausmaskieren, um es dann mit Farbe zu füllen. Die „Ameisen“ in Photoshop z.B. Wenn damit gefüllt wird, ist die Füllung ohne weiteres Zutun ja auch auf der Farbebene die schon existiert und überschreibt die vorhandenen Pixel.

Kompliziert, komplizierter, Blender.
Und ich dachte genau sowas machst Du in B4A alles besser
Nee war mir nicht klar, bisher hieß es immer, das UV System samt Painting sein in Blender toll smile Ich musste das noch nicht nutzen.

Substance Painter ist mir allerdings zu teuer. Ich glaube in den News hatte ich noch ein Tool das ich testen wollte.
Jo, vielen Dank für garnichts, Adobe. Davor gabs noch 1x im Jahr jedes Substance Programm für 50,- Du kannst aber auch aktuell die Substance Programme auf Steam kaufen, als perpetuals. Das Substance System selbst ist bisher einzigartig, aber Dir gehts vermutlich eh nur ums Painten, nicht um die sehr kleinen Dateien eines prozeduralen Substance Designers. Geht mit Blender eh fast alles ^^

Es gibt natürlich noch andere 3D Painter. Auch Software wie z.B. 3D Coat, das Sculptingprogramm, hat UV Unwrapper und starke Painter mit an Board, und war bisher auch jedes Jahr zum Black Friday für 100,- zu haben. Das lohnt sich schon auch wg. dem Sculpting (k.A. wie gut *das* in Blender ist, sieht aber auch gut aus), auch wenn’s ein bisschen mehr ist.

Für Blender ist mir neulich auch son AddOn entgegengefallen, habe ich aber noch nicht gekauft. Muss mal gucken was das war. Und Du denkst vermutlich an den Material Maker, den Du neulich erst gepostet hattest. Auch ein interessantes Tool.

Edit: fürs Texturen bauen, z.B. PBRs aus Fotos ziehen, oder Normals und Displacement aus verschiedenen Beleuchtungen etc. gibt es ja auch einiges. Da finde ich ShaderMap sehr gut, kostet $20-$50.
 
KurtSa. 06 Aug. 2022, 11:20 Uhr
Und nochn Gedanke: wenn Du die Transparenz auf 0 stellst beim Export, bilden die UV Outlines Rahmen. Die Füllungen, oder „Leerungen“ dazwischen kann man auswählen und, ok, um son 1/2 px erweitern. Das ist nicht so schick, dafür ist es glaube aber auch eigentlich nicht gedacht. Dafür würde ich eher versuchen, die UVs rechteckig zu ziehen, wenn jedes Poly ne eigene Farbe bekommen soll. Sonst sind es ja nur Positionsmarker, über die man idR. auch drüber malt.
 
TilesSa. 06 Aug. 2022, 15:01 Uhr
Der Grundgedanke ist nicht schlecht. Ich wollte aber eigentlich mit dem Wire arbeiten. Ungünstig wenn das dann fehlt

Aber dann muss es eben so gehen. Und das Mapping verzerren damit das UV Wire besser zu sehen hat ist auch eher keine Option. Trotzdem danke für die Ideen smile
 
stoNeSa. 06 Aug. 2022, 16:10 Uhr
Man kann auch den Umweg über Inkscape (SVG) nehmen und dort in den Exporteinstellungen AA auf 0 stellen.
 
TilesSa. 06 Aug. 2022, 17:40 Uhr
Von Blender aus? Oder meinst du in Inkscape importieren, vektorisieren und dann wieder exportieren?
 
stoNeSa. 06 Aug. 2022, 17:42 Uhr
Von Blender direkt als SVG exportieren und als PNG ohne Antialias aus Inkscape exportieren.
 
GastSo. 07 Aug. 2022, 01:25 Uhr
Ich arbeite allerdings noch mit einem texturierungsworkflow aus der Steinzeit. Ich habe aufgehört richtig 3D Grafiken zu machen als der Substance Painter das Laufen anfing. Da bin ich gerade dran ob sich nicht noch was besseres findet. Substance Painter ist mir allerdings zu teuer.


Nur zur Anregung:
https://www.youtube.com/results?search_query=blender+texture+layer
Gruß, Jo
 
 

 


 
 
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