das tonemappen eines hdri rechnet die enthaltenen informationen der 32bit runter auf eine von normalen anzeigegeräten darstellbaren bereich (idr macht man da ein normales 8bit draus). da jedoch extrem viel mehr informationen enthalten sind, muss man den pixeln beim "runterrechnen" irgendwie mitteilen wie die denn jetzt auszusehen haben. das was du am monitor siehst entspricht ja beim hdri nur einem kleinen ausschnitt von dem was da ist.
da der hellste punkt einer tageslichtsituation (die sonne) millionenfach heller ist als zb das weisse tshirt eines passanten der gerade durchs bild läuft, ist auch die dynamik im bild entsprechend viel höher als bei einem ganz normalen ldr, wo die beiden weissen flächen (sonne+tshirt) absolut gleichwertig sind, nämlich r255,g255,b255.
das bedeutet dann auch, dass wenn du das hdr dunkler ziehst, das shirt ganz schnell anfängt über grau ins schwarz zu gehen, wärend die sonne durch ihre enorme leuchtkraft weiterhin weiss bleibt und nur zu einer immer kleinerwerdenden kreisfläche schrumpft. gleiches gilt natürlich auch für die tiefen im bild, nur logischerweise andersherum
1)HDR - je dunkler, umso mehr zeichnung in den wolken
2)LDR - suppt ins grau weg beim dunklerziehen
diese informationen sind wiederum enorm wichtig für das rendern, da es erst so möglich wird das "echte" licht vor ort zu simulieren: stark reflektierende materialien werfen viel licht zurück, ganz schwach reflektierende logischerweise wenig. aus dem hdri können sich die materialien quasi genau den richtigen helligkeitsbereich "aussuchen" zum reflektieren.
dh große dynamik ist super fürs rendern, schlecht für normale anzeigegeräte...
1)LDR - sonne suppt einfach weg bei weniger reflektierenden materialien
2)HDR - spitzlicht bleibt bestehen
wozu also tonemappen?
mal davon abgesehen dass man uu ein schönes vollsphärisches hdri gerne entwickelt haben lassen bzw drucken lassen möchte um es sich an die wand zu hängen, macht es auch beim compositing manchmal sinn in ein ldr umzuwandeln. das finale endergebnis eines normalen renderings ist ja kein hdri, sondern ein ldr. je nach proffessionalitätsstufe sogar nichtmal 16bit sondern 8bit. ist man beim compositiong auf die hdr-sphäre als backplate angewiesen um zum finalen ergebnis zu kommen, so muss das renderingergebnis auch auf ein ldr gepackt werden. dafür kann man bzw sollte man sich nicht auf automatische umrechnungsarten verlassen die einem das hdr nach irgendwelchen algorithmen die pixel umrechnen. man muss versuchen das optimum rauszuholen, dabei aber die realität nicht aus den augen verlieren. ein bild wo einfach überall extrem viel zeichnung ist, obwohl große helligkeitsunterschiede bestehen müssten, wirkt immer etwas komisch. da hilft es oft nur zb in photoshop ein und das selbe hdri mehrmals mit verschiedenen methoden zu tonemappen und diese dann über ebenenmasken miteinander zu kombinieren. darauf einzugehen wäre zu vie des guten, jeder muss für sich selber entscheiden können was er/sie in ordnung findet und wie der persönlch beste weg sein könnte. (ich kann aber gerne bei gelegenheit mehr dazu sagen wie ich es öffters mache)
zurück zum thema: das hdr benutzt man also für das rendering, also für die beleuchtung und mmn noch wichtiger für die reflexionen. das getonemappte ldr nur(!) für das draufcompen und keinesfalls fürs rendering.
ich könnte jetzt stundenlang darüber schreiben, muss aber arbeiten (die kollegen gucken mich schon an weil ich mehr tippe als sonst den gesamten tag
) deshalb das ganze etwas unstrukturiert... komme aber sehr gerne auf das thema zurück sollte ich zu viel vergessen oder zu konfus dargestellt haben...