Nachdem mich das nun wieder einige Bugreports beschert hat dachte ich mir ich schreibe mal auf auf was man beim Export aus Blender 2.57 so alles achten muss.
Ich brauche einen animierten Character für ein Spiel. Endpunkt ist Unity. Ich teste aber auch mit Ultimate Unwrap 3D. Denn was ich da reinbekomme das kann ich in so ziemlich alles konvertieren.
Mein Rig funktioniert und lässt sich animieren. Als nächstes muss der Character also aus Blender raus. Ist ja für ein Spiel.
Zuerst mal Collada probiert. Das kommt einigermassen zerstört in UU3D an. Nach einem entsprechenden Bugreport habe ich dann erfahren dass die Blender Bones noch nicht so recht mit Collada zusammenspielen. Es wird aber daran gearbeitet. Die Collada Pipeline leidet also derzeit noch unter is nich.
Also weiter mit FBX. Da lauert ein Bug und eine Workflowsache.
Der derzeitige Bug ist, dass man bei der Armature in den Object Properties das Item Duplication von Group auf None stellen muss. Das ist zwar nun in einem der nächsten Builds gefixt, in der offiziellen 2.57 muss man das aber eben jetzt noch von Hand umstellen. Lässt man das Item auf Group wird die Armature schlicht nicht exportiert.
Und ich kannte den Workflow nicht. Für den FBX Export muss man nicht nur die Armature auswählen, sondern auch noch extra die Meshes die mit der Armature eh schon verbunden sind. Da komm mal drauf. Für mich ist das eigentlich ein Bug, denn die Meshes sind schon Teil der Hierarchie, sie sind ja geskinnt. Für die Blender Devs ist das der normale Workflow. Vielleicht kann jemand von euch da noch mal nachhaken, ich trau mich nicht
Nächste Hürde, packed Textures. Man kann ja die Texturen in das blend File integrieren. Beim FBX Export findet ihr aber euren alten Texturpfad im File. Und das obwohl die Textur gepackt ist, es also eigentlich gar keinen Pfad mehr geben dürfte. Auch das ist nun in Bearbeitung, hehe. Vor dem exportieren solltet ihr also eventuell gepackte Texturen wieder entpacken. Und erst dann exportieren.
Das wars dann eigentlich schon. Unity läd das Ding ohne Mucken. Achtet darauf dass die Texturen neben dem FBX File liegen, dann sollten sie auch geladen werden.
Und dann war da noch eine gewisse Unverträglichkeit zwischen dem Blender FBX und UU3D FBX. Mein Character kommt in UU3D mit um 90 Grad verdrehten Armen an. UU3D verwendet noch das 2010.1 FBX SDK. Blender schon das 2011 SDK. Hach ja, die Derivate, immer für nen Spass gut. Der Workaround dürfte hier über das Autodesk FBX Converter Tool führen.
Und mit Max verträgt sich das Blender FBX anscheinend auch nicht. Das hatte Deadclown mal kurz getestet, und nur Knochensalat importiert bekommen. Auch da könnte wohl eventuell das Autodesk FBX Converter Tool helfen. Danke noch mal für den Test
An der Stelle muss ich echt mal die Blender Devs loben. Ich habe die gestern mit gleich mehreren Bugreports zugeballert, und hatte teilweise innerhalb von Minuten meine Erklärungen und meine Workarounds. Das kenne ich so von keinem anderen Softwarehersteller,sei er Professionell oder Open Source, das ist einfach klasse!
Jedenfalls habe ich nun endlich meine Pipeline, und einen funktionierenden FBX Export. Ich hoffe das hilft dem einen oder anderen hier weiter. Denn auf dem Unity Board spukt immer noch der Mythos rum dass man aus Blender 2.5x nichts nach Unity exportieren kann