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UV Map Reifenprofil richtig fürs baken anlegen?

26.12.2019 18:19
 
MrGTAmodsgermanDo. 26 Dez. 2019, 18:19 Uhr
Hallo,

Ich versuche mich grad in das Baken von Texturen einzuarbeiten und versuche grade mein Highpoly Reifen auf Low Poly zu baken.

Folgendes Problem:
Ich kriege nicht in meinen Kopf wieso nach dem Baken (in meinem Fall Substance Painter) das Reifenprofil nur an einer einzigen Stelle mit der Seite übereinstimmt.
Das Highpolymesh wurde halt so erstellt dass die Sachen sich mit Bend modifier in 3Ds Max wiederholen bis zum Endstück.



Die Wiederholung ist da, aber wie kriege ich den richtigen Punkt Wiederholungspunkt als UV Map vom Low Poly Mesh gesetzt, ohne dass ich jeden Teil des Reifens in der UV Map als einzelnde Insel anlegen muss?







So sieht das Ganze nach Baking in Substance Painter aus.




Oder liegt das Problem vielleicht am Baking selbst? Oder ist das Low Polymesh zu sehr abweichend vom Highpoly?

Danke im Vorraus

EDIT: Jetzt bemerke ich grade dass die UV Map keine Wiederholung wirklich erlaubt, also nach dem Baking.
 
TilesFr. 27 Dez. 2019, 08:46 Uhr
Stimmen denn die Bake Einstellungen und das UV Mapping beim Low Poly Mesh? Die Geometrieabweichung sollte halt auch nicht zu gross sein. Sonst bekommst du das nicht sinnvoll gebacken. Für mich sieht das aber relativ minimal aus das Problem. Die UV Map sollte sich doch so zurechtzupfen lassen dass das einigermassen passt.
 
MrGTAmodsgermanFr. 27 Dez. 2019, 23:09 Uhr
Stimmen denn die Bake Einstellungen und das UV Mapping beim Low Poly Mesh? Die Geometrieabweichung sollte halt auch nicht zu gross sein. Sonst bekommst du das nicht sinnvoll gebacken. Für mich sieht das aber relativ minimal aus das Problem. Die UV Map sollte sich doch so zurechtzupfen lassen dass das einigermassen passt.


Die Frage die ich mir ja stelle, wenn die UV das Problem ist. Wo ist dann das Problem? Für mich sieht es überall nach einer Wiederholung aus. Das Ergebnis sehe ich ja leider erst nach dem baken.
Deswegen, gibt es vielleicht irgendwelche Tricks die man anwenden könnte um den Fehler zu finden?
 
KushankuSa. 28 Dez. 2019, 01:11 Uhr
Ich denke Du hast zuwenig Geometrie. Auch Texturen brauchen was um sich dran festzuhalten. Ich würde noch je einen Edgeloop quer reinsetzen pro Teil.
Ein Versuch kann nicht schaden.
 
SleepySa. 28 Dez. 2019, 02:37 Uhr
So wie ich das sehe ist dein Reifen im Prinzip ein Zylinder mit 18 Unterteilungen ?
Dein Reifen wiederholt sich also 18 mal richtig ?

Reduziere doch dein High und Lowpoly auf 1 von 18 Teilen. (Wie wenn du bei einer Pizza 17 von 18 teilen aufessen würdest.

Deine gesamte UV wird dadurch um einiges kleiner.

Nun Instanzierst du dein teil insgesamt 18 mal um 360/18 = 20 grad.

Du musst das eine teil also um 20 grad rotieren.

Ein Problem ist nun möglicherweise: Da du dein Highpoly klein geschnitten hast, sind die äusseren Edges Border Edges und Border Edges werden in Smoothing Group immer Hard geschmissen und das wirkt sich wahrscheinlich auch beim Baken aus.

Probiere das Trotzdem mal und Poste ein Screenshot vom Ergebnis dann sehen wir weiter.
 
MrGTAmodsgermanDi. 31 Dez. 2019, 05:46 Uhr

Reduziere doch dein High und Lowpoly auf 1 von 18 Teilen. (Wie wenn du bei einer Pizza 17 von 18 teilen aufessen würdest.

Hallo
Nun eine Reduzierung der Anzahl würde für meinen Reifen nicht in Frage kommen, da ich einen ganz bestimmten Reifen von sehr verpixelten Bildern nachbilden wollte. Es ist also nicht irgendein Reifen. Und das hat mich deswegen auch viel Zeit gekostet abzustimmen.

Jedenfalls habe ich das Problem gefunden


Also die Lowpolyvariante hatte ich Anfangs nicht in dem Radius verändert. Also keine Verschiebungen der Vertices beim Teil des Reifenprofils usw. Aber nach genauen Hinsehen, habe ich Unterschiede bei den Abständen gefunden. Aber das eigentliche Problem stellte ich fest, als ich Stück für Stück die Eckpunkte des Reifens im Edgemode soweit verschoben habe, dass Sie immer genau mit dem Highpolymesh alle 3 Reifennoppen (am Profil) übereinstimmen. So hatte ich am Ende letztendlich einen ganzen Eckpunkt beim Lowpolymesh zu viel. Außerdem ist nun beim Lowpolymesh unten am Reifen kein Eckpunkt der wie Oben zum Boden fasst (also in der Mitte)
sodass auch nochmal eine Verschiebung begünstigt worden ist. Alles weil mein Highpolymesh nicht einfach nur ein Cylinder ist, sondern ein beschnittener ungrader Cylinder. Was somit alle Eckpunkte weiter zur Seite verlagert.

Ich glaube das versteht jetzt eh keiner aber dank dir, bin ich auf den Trichter gekommen die Vertices einmal herum gleichmäßig zu verschieben, sodass ich letztendlich einen sehr guten Bake habe.



Und dafür danke nochmal.

Ich wünsche euch einen guten Rutsch ins neue Jahr!

 
GastMi. 01 Jan. 2020, 14:44 Uhr
Muss zugeben, dass ich deine Antwort auf das Problem nicht wirklich verstanden hab. Ist aber egal. Dein Ergebnis kann sich jedenfalls sehen lasse.
Auch wenn du ja den Fehler wohl gefunden hast ich würde dir trotzdem nach den Tipp geben, mal den Cage deiner Projektion zu überprüfen, ob er das HighPoly-Modell korrekt einschließt. Ich selber kenne Substanze-Painter nicht ab so unterschiedlich können die Funktionen beim baken zu anderen Programmen ja nicht sein.

Dir übrigens auch noch ein gutes neues Jahr!
 
MrGTAmodsgermanFr. 10 Jan. 2020, 18:26 Uhr
Ich selber kenne Substanze-Painter nicht ab so unterschiedlich können die Funktionen beim baken zu anderen Programmen ja nicht sein.


Ich glaube darin liegt auch ein Faktor für den Auslöser dieses Problems. Ich bin selber kompletter Einsteiger in Substance Painter. Aber in Substance Painter kommt man viel schneller zu einem guten Bake als in 3Ds Max. Für 3Ds Max habe ich sowieso kein VRay, aber in Subtance Painter geht es halt in einer Minute.
Man findet sich dort auch recht schnell ein, da das ganze Programm ziemlich Photoshop ähnlich aufgebaut ist, und ich in Photoshop mich schon ziemlich gut auskenne. Ich hatte auch direkt die Cage größe verändert, allerdings bin ich nicht mit allen dort zu findenen Einstellungen vertraut.

Der ganze Reifen ist halt sowieso etwas, was ich derart noch nicht so oft gemacht habe. Daher kein Wunder

Jedenfalls Danke.
 
SleepyFr. 10 Jan. 2020, 21:50 Uhr
Sorry da muss ich einfach widersprechen.

Reden wir hier von einer Oneklick easy peasy software die jeder mit einem Klick bedienen kann und gute Ergebnisse dabei rauskommen ?

Baken hängt meiner Meinung nur zu einem sehr sehr kleinen Teil von der Software ab. Der größere und wichtigere Teil ist das langweilige theoretische Wissen.

Ich bin da auch anderst gesrickt den ich mache meine Modelle und Texturen von der pike auf selber.
Softstance Painter installieren ein Material etwas abändern und draufklatschen ist nicht so meins.

 
MrGTAmodsgermanSa. 11 Jan. 2020, 09:56 Uhr

Baken hängt meiner Meinung nur zu einem sehr sehr kleinen Teil von der Software ab. Der größere und wichtigere Teil ist das langweilige theoretische Wissen.

Ich bin da auch anderst gesrickt den ich mache meine Modelle und Texturen von der pike auf selber.
Softstance Painter installieren ein Material etwas abändern und draufklatschen ist nicht so meins.


Das Eine widerspricht nicht dem Anderen. Substance Painter erlaubt das schnelle Baken der Texturen, allerdings das exportieren benötigt einige Nachbearbeitung für eigene Texturen. Meine Modelle mache ich selber, die Texturen ebenfalls. Um eine anständig funktionierende Diffuse Textur beispielsweise zu erzeugen, musste ich mehrere der exportierten Maps in Photoshop kombinieren.

Der Unterschied ist glaub ich einfach, was man letztendlich will. In 3Ds Max muss ich erst das Licht manuell einstellen sodass auf der Textur das hervorgehoben wird, was man möchte. Cage optimieren usw.

In Substance Painter ist die richtige Belichtung schon da, und auch schon Voreinstellungen die für die meisten Vorhaben ausreichen.
Und das Exportieren der Texturen in die richtigen Formate (OpenGL, DirectX) geschiet erst mit dem Export.
Ich würde jetzt nicht behaupten dass es jeder einfach so bedienen kann. Eher nur die, die sich mit Photoshop auskennen. Denn Substance Painter arbeitet wie bei Substance Designer mit der Kombination aus mehreren Effekten, Texturen, Bakeeinstellungen, ID Maps usw...
Und dafür muss man sich auch schon auskennen. Aber im großen und Ganzen ist es sehr benutzerfreundlich gestaltet. Und auch so dass es schon spielerisch ist (physikalische Pinsel z.B)

Die ganzen Materials sehen in Substance Painter wunderbar aus, repräsentieren aber am Ende nicht wirklich das finale Aussehen, da man genau wissen muss was man für den Export braucht.

Aber vielleicht sich nicht von mir belabern lassen sondern einfach mal selber ausprobieren wie Substance Painter so ist
 
 

 


 
 
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