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JETZT LOHNT SICH ZBRUSH!

27.08.2020 11:29
 
VisionOfVictorDo. 27 Aug. 2020, 11:29 Uhr
Hi Leute, ich bin schon lange nicht mehr hier gewesen.

Ich wollte mit euch ZBrush-Besitzer, nur mal eine kleine Riesenfreude teilen, da ich das soeben gesehen habe auf YouTube.

Und zwar finde ich, dass erst jetzt sich endlich ZBrush überhaupt so richtig lohnt, damit zu arbeiten.
Und das deswegen, weil man jetzt endlich verünftig mit den einzlenen Polys umgehen kann.
Das konnte man in all, all den vorherigen Versionen so nicht. Zumind. nicht so wie man es sich oft gewünscht hat.
Man brauchte entweder andere Programme um angenehmer so mit den einzelnen Polys umzugehen. Oder man musste mit anderen eher mühsamen Methoden in ZBrush mit seinen Polys umgehen um zb. eine komplexe Messerklinge zu modelieren oder dergleiches komplexes und schwieriges.

Da man jetzt aber jedes einzelne Polygon raus ziehen kann, ist das einfach endlich mal so wie es eigentlich schon immer hätte sein müssen in ZBrush, in Bezug auf das umgehen mit den einzelnen Polygons
Und weshalb man nun endlich, endlich für anständiges Retopology keine anderen Programme mehr wirklich braucht.

Fals es also noch niemand weiss, hier, hab ein Video dazu gefunden habe, wie es gemacht wird.
Dieses Hammer Update für das händeln der einzelnen Polys ist erst jetzt, mit dem neuen ZBrush Update 2021.1 gekommen. Also dieses neue Feature.
(Dazu gabe es ja auch noch das neue Feature, dass man nun "sehr einfach" Falten in Kleider und Co. reinmachen kann).
Man muss also beinahe sagen, dass dieses ZBrush Update bisher das Beste schlecht hin ist.
Mich selbst begeistert aber mehr als das neue Faltenfeauture, dass man nun endlich, endlich eben nach all der Zeit mit einzelnen Polygons umgehen kann, wofür man oft lieber andere Programme genommen hat.
Und ist hier der Beweis (ihr müsst ein bisschen schauen, er kommt ert nacher drauf):



Ergo: Endlich lässt sich mit Zbrush anständig arbeiten.

PS. Das einzigste was mir noch an ZBrush fehlt, ist anständiger und einfacher Haare zu erschaffen (also realistische Haare).
Das können andere, sehr teure Programme einfach viel effektiver.
In ZBrush geht das auch, aber es ist mühsam mit den einzelnen Pinsel die Haare irgendwie vernünftig zu formen und dann zu rendern. Ich hoffe dazu kommt eines Tages auch genau so ein Update (so ähnlich wie das Faltenupdate nun).
Wo man dann endlich vernünftig realistische Haare umsetzen kann in ZBrush. Ohne zu langes und kompliziertes Gefummle.
Ich will aber mit diesem Thread voller Freude mit euch einfach teilen, dass ihr wieder mal in ZBrush rein schauen sollt, da besonders dieses neue Update einfach der Hammer ist. Vorallem eben weil man nun endlich einzelne Polys handhaben kann. Und somit alles, alles möglich ist, gestartet im Lowpolybereich. Ich habe also ne riesen Freude.
 
jonnydjangoDo. 27 Aug. 2020, 14:19 Uhr
Hallo,
Also das man in Zbrush auch Polymodelen kann, das ist jetzt schon 3 Jahre her. Da hast du wohl etwas die Entwicklung übersehen.
Für Retopo würde ich ZBrush immer noch nicht empfehlen, aber seit ein paar Jahren ist man nicht mehr nur auf die ZSphere remesherei angewiesen. Ist natürlich eine schöne Entwicklung.
Freut mich, das es dich jetzt mehr anspricht.
Viele Grüße
 
TilesDo. 27 Aug. 2020, 15:00 Uhr
Ja, Retopo war bisher keine starke Seite von ZBrush. Ich fand das Retopo in 3D Coat äusserst angenehm. Die neue Topogun Version soll auch sehr nice sein.
 
VictorDo. 27 Aug. 2020, 15:44 Uhr
Hast du @jonny überhaupt dir das Video angeschaut?
Ich meine genau das hier. Ein Poly aus einem anderen raus ziehen. Das war vorher nicht möglich:
https://youtu.be/0IeqQJuOsqQ?t=136

Übrigens, habt ihr das schon gesehen?
https://youtu.be/ChrXqD1YqoU?t=339
Endlich kann man in ZBrush auch Kleider einfacher und angepasster erschaffen, mit Falten und Co.
Klar konnte man vorher mit Masken und so auch Kleider machen.
Das hier scheint aber eine elegante Lösung zu sein, die andere 3D Programme schon längst können.

@Tiles
Ja, ich habe es auch mal in 3D Coat versucht. War wirklich angenehmer damals als in ZBrush. Aber 3D Coat stürtze bei mir genau so schnell ab, weil dieses Programm glaube ich mehr Kerne benötigt und ZBrush nur einen (dafür starken Prozessor Kern).
 
jonnydjangoDo. 27 Aug. 2020, 20:04 Uhr
@victor: was meinst du denn mit 'rausziehen'
Das video hab ich mir angesehen.
Die cloth sim muss mir mal genauer ansehen. Leider gibts im aktuellen release noch ein paar üble bugs, da warte ich noch auf nen fix.

@tiles: ja' retopo in 3d coat war der hammer. Seit ich beruflich maya benutze, ist das quad draw tool dafür meine erste Wahl. Aber das tut auch erst seit 2-3 releases wirklaich das, was es tun soll
 
VictorSo. 30 Aug. 2020, 17:44 Uhr
Wenn du einen einzelnen flachen Polygon aus einem flachen Polygon rausziehen willst, ging das früher so nicht.
Du konntest zwar ganze Polygon-Würfelchen (sozusagen) rausziehen aus einem Polygonwürfel, aber nicht ein flaches, einzelnes (völlig einziges) Polygon aus einem anderen rausziehen.

Jetzt kannst du das und dazu haftet sich sogar das rausgezogene Polygon gleich an die nächsten Edges eines nächsten flachen Polygons an und näht sich selbst an.

Ist schwer zu erklären.

Das ging jedenfals vor der 2021 Version nicht.
Und genau das, hätten sie zb. schon längst machen sollen. Eigentlich schon bei der ersten ZBrush Version ansich. Oder zumind. bei der Einführung des ZModelers und ihre Menüs und Möglichkeiten.

Es war sogar eine Ironie, dass sie mit dem Einführen des ZModelers genau die wichtigste Funktion gar nicht eingefügt haben erstmal. Und zwar genau diese. Einzelne Polys raus ziehen zu können.
Man konnte alles mögliche mit dem ZModeler machen um Hartsurface zu modeln. Aber genau die Kontrolle über ein einzelne Polys in dieser Art. Zb. eben eins raus zu ziehen aus einem anderen, flachen, einzelnen Polygon, konnte man nicht, als sie ZModeler eingeführt haben.
Das hat mich damals so aufgeregt.
Hattest du nämlich irgend ein Fehler oder Probleme beim kreeiren einer Hardsurface Form, konntest du das nicht so einfach per einzelne Polygon irgendwie ausbessern oder die Form irgendwie zustande bringen, weil man keine Kontrolle hatte über wirklich ein einzelnes Polygon.
Da musste man auch da wieder, irgendwie sich komplexe Lösungen ausdenken.

Dabei ist doch genau beim Modelen (beim sculpten vielleicht nicht, aber beim Modelen), besser gesagt, extremst oder überhaupt das Hauptwichtigste, dass man Kontrolle über jedes einzelne Polygon hat.

ZBrush versteht sich glaube ich oft in sehr kreative Lösungen zu haben und neue Features, aber was sie nie verstanden haben, ist, dass man oft Mühe hatte über einzelne Polygone die Kontrolle zu haben. Dabei ist das doch das A und O.
Genau deswegen haben ja viele gesagt, dass Retopo in ZBrush die Hölle ist.
Aber genau das ist es ja eben, weil Zbrush einem nie wirklich die Kontrolle boht über einzelne Polys einfach die Kontrolle zu haben.
Und jetzt, erst jetzt, nach X-ZBrush Versionen, haben sie das endlich, endlich mal auch eingeführt. HALLELUJA.

Es ist fast schon eine Ironie, dass ZBrush/Pixologic ihr Programm immer so mit dem inovationen an neuen Funktionen herausgebracht haben, im Vergleich zu anderen Programmen, aber dabei immer, immer das überhaupt Wichtigste ausgelassen haben, bei den Updates. Und zwar eben die Kontrolle über ein einezelnes Polygon und somit das bessere Handhaben vo Retopo zb.

Das ist echt ironisch.
So als ob ZBrush den Vorteil in der Industrie immer bekamm, Schicksalsmässig, sehr inovative Ideen raus zu bringen, bei ihren Updates, dabei aber immer ironischerweise aber immer das wichtigste überhaupt dabei vergessen haben mit einzuprogrammieren, bei einem nächsten Update.

Aber jetzt, endlich jetzt, haben sie diesen Schritt auch eingeführt.
Eigentlich eine Option/Funktion, die sie sogar schon beim ersten ZBrush überhaupt hätten als erste Option/Funktion schon längst einführen sollen.

Ich habe mich Jahre über ZBrush aufgeregt, weil man einfach keine Kontrolle hatte über einzelne Polygone.

Das macht das Programm ZBrush so mühsam. Aber jetzt, endlich, endlich, haben sie sich einen Ruck gegeben und auch endlich diese Funktoin eingbaut.
Halleluja,...jetzt kann ich ZBrush wieder endlich oder das erste mal überhaupt, so richtig lieben als Programm.

PS. Ich meine, wie dämmlich war das damals: Den ZModeler in einem neuen Update zu bringen, aber genau dabei nicht die Möglichkeit zu haben ein einzelnes Polygon dabei auch rausziehen zu können. Was für eine Ironie war das damals, als sie den ZModeler eingeführt haben.
Jetzt endlich kam aber die Erlösung. Endlich man. Ich bin sowas von erleichtert.
Vorallem weil ich keine anderen Programme habe, ausser ZBrush.
Und manchmal brauche ich einfach in einzelen Fällen die Kontrolle über einzelne Polygone.
Du kannst dir jetzt also von einem flachen Polygon zu einem Nächsten alle Formen nach deiner Fantasie erschaffen. Nichts ist mehr unmöglich. Früher zb. eben, als man zb. sich eine komplexe Messerklinge hat modelen wollen, musste man weiss ich was für unwege und kreative Lösungen sich aus dem Ar*** ziehen, bis man eine Lösung fand, die funktioniert, um eine bestimmte Klinge zb. überhaupt hinzu biegen, damit sie auch Hardsurface mässig sauber gemodelt wird.
Jetzt, mit dieser Ein-Polykontrolle, ist das absolut kein Problem mehr.

Und ich bin soooooooo happy. Kann es gar nicht in Worte fassen.
Sorry, war jetzt etwas ein langer Text.
Ist halt schwer zu erklären.

ACH JA,..VON WEGEN BUGS:
Es gibt ein 2021.1 Update, zum neuen 2021 Update.
Hast du das noch nicht bekommen?
Vielleicht hebt dieses 2021 Update deine Bugs ja.
 
jonnydjangoSo. 30 Aug. 2020, 23:02 Uhr
Ich bin grade mitten in einem längeren Booking und will nichts riskieren, daher update ich erst wenn ich damit durch bin. Ich habe grade sowieso nicht die zeit, mir die neuen Features genauer anzusehen.

Man konnte in der 2019er keine edges extrudieren? -
Gerade getestet, geht wirklich nicht. Hehe... ich habe die Funktion nie vermisst. Der ZModeler ist klasse, aber Für das Poly modeling würde ich immer noch auf ein herkömmliches Modelling Tool zurückgreifen. Zumindest bis ZBrush die ganze UV Geschichte noch schön auf die Reihe bekommt.
Nicht falsch verstehen, ZBrush ist klasse, aber für meine Bedürfnisse nicht ausreichend. Aber es ist fantastisch, das jetzt Leute, wie du, die ZBrush ohne Ergänzungen benutzen wollen, jetzt ein flexibleres Poly modeling tool haben.
Die Zsphere Retopo war zwar gewöhnungsbedürftig, aber wenn man sich mal eingearbeitet hat, war ein flüssiges Arbeiten damit schon (fast ) möglich. Ich habe damit schon irrsinnig komplexe Modelle retopologisiert (ist das ein deutsches Wort?). Aber das würde ich jetzt auch nicht mehr tun, nachdem viele andere Tools da schöne Alternativen bieten.

Aber schön zu hören, das dich das ZBrushen wieder gepackt hat. Vll. lädst du ja mal eins deiner Sculpts hoch?
 
VisionOfVictorMo. 31 Aug. 2020, 22:08 Uhr
Hier, sieh dir dieses Video an.
Hier zeigt er genau nur das was ich meine.
Und nur das. Eben das neue.
Ist eher ein kurzes Video. Das hat vorher eben in der 2019 Version gefählt.
Für mich war das so dermassen bescheuert, ZModeler einzuführen, aber genau das hier nicht gleich auch miteinzuführen. Aber nun ist es endlich auch da.
https://www.youtube.com/watch?v=_mIAv-p3GNc

PS. Beim Update kannst du eigentlich nichts falsch machen.
Einfach Updaten und fertig.
Bei mir lief alles reibungslos. Musste mich nicht mal neu registrieren oder die ID eingeben.
Er Updated sozusagen von alleine und danach kannst du ZBrush gleich direkt normal weiter nutzen, ohne grosse Identifikation oder dergleichen.
Ist ja auch nur ein Mini-Update, dass 2021.1.

Ja mal schauen. Ich bin gerade an einem The Flash Kopf dran.
Da ich aber erst jetzt ZBrush mit Freude nutzen kann, werde ich wieder meine Zeit brauchen, mich etwas einzuarbeiten.
Aber das kommt schnell, merke ich gerade. Mir kommt schnell wieder die Dinge in den Sinn, wie sie funktionieren, wenn ich sie dann mal vor Augen habe und durch gehe.

Was mir immer noch fehlt (trotz endlich mal ZBrush als Vollwertig anzusehen, in Bezug auf die anständige Nutzung), ist einen besseren PC.
Daher kann ich leider immer noch nicht grosse Sculpts machen. Eher nur so Köpfe mit gewissen Details. Leider nur.
Denn ab einer gewissen Polymenge hängt mein PC/ZBrush.
Kackt mich voll an. Würde gerne Ganzkörper Figuren machen. Liebe zb. Superhelden.
Wie Superman, The Flash, Wonder Woman und Co.
Da muss ich mich halt weiterhin gedulden. Wahrscheinlich sogar noch 1-2 Jahre.
Da ein guter PC dann doch schon mal 2 bis 5000.- kostet, in Bezug auf Vollnutzung von ZBrush im grösserem Ausmass.
Und für mich ist so ein PC sehr teuer. Kann mir das nicht so schnell zusammen sparen.
Da ich mir auch noch andere Dinge leisten will, wie zb. ein neues Motorrad oder auch wieder umziehen will.
Kackt mich echt an. Jetzt wo ich ZBrush endlich als Vorllwertig ansehe, darf ich es immer noch nicht richtig nutzen. Also im kreativem Ausmass halt. Und das nur wegen dem fehlendem, besseren Rechner/PC.
 
jonnydjangoMo. 31 Aug. 2020, 23:21 Uhr
ah, du musst versuchen kreativ damit umzugehen (in der handhabung der polymengen). So ein Character kann schon locker 40 subtools haben. Da kannst du bei jedem auf 4 Millionen Polys hoch und dann passt das. Mach nicht den Fehler das alles in ein Sculpt zu pressen. Das macht eigentlich nie Sinn. Und auch mit einem highend Rechner kommst du nicht über 15 Millionen, wenn du noch wirklich flüssig arbeiten willst. Ich arbeite grade mit einem relativ günstigen Gaming Laptop. Und alle meine Tasks waren damit easy zu machen. (eine der Vorteile wenn man modeler ist, die hardwarekosten sind überschaubar).
 
VisionOfVictorDi. 01 Sep. 2020, 03:19 Uhr
Ja ich weiss. Aber ich weiss zugleich nicht wie ich das wirklich hinkriegen soll.
Denn schliesslich muss man ja auch komplexe Texture hinzufügen.
Ich mache auch (so gut mir möglich) realistische Gesichter, also mit viel Details.
Da braucht man einfach oft viele Polygone.
Ich weiss man kann dann ZRemeshen und die Details übertragen auf das Zremeshed Model.
Aber erst mal muss ich ja überhaupt die Details reinkriegen bevor ich es duplizieren kann und zremeschen kann. Und dabei habe ich dann daneben schon einige andere Subtools am laufen.
Ich habe mich mal informiert. Und für professionelle Sculpter und so,..ja die brauchen schon einen krassen Rechner mit über 64 GB Ram und weiss ich was für Prozessoren.

Ich habe mal einen professionellen Künstler gefragt der glaube ich für Hollywood komplexe Modelle macht.
Und der hat mir erklärt, dass man da so Xenon (Doppelprozessoren) und über 128 GB Ram und Co. braucht, um wirklich komplexe Modelle zu erschaffen.

Und das glaube ich ihm gerne.
Sowas zb. (was ich auch gerne sculpten würde), könnte ich niemals so flüssig machen:
https://www.youtube.com/watch?v=KANnOcSzIc8
Mein Laptop (der ein altes i7 aber hat) und 16 GB Ram, würde schon nach nicht mal der Hälfte dieses Model nicht mehr mögen.

Schaust du zb. diesen Künstler dir an (er ist auch ein berühmter ZBrush Künstler, der hat auch den Hawkman im oberen Link den ich gerade gepostet habe vor diesem) gesculpt.
Dann siehst du oben, dass er 52 GB Ram etwa am laufen hat in ZBrush. Du siehst es oben an der Leiste von ZBrush:
https://www.youtube.com/watch?v=BEtDuewGSVA

Ich glaube (habe ich mal bei mir beobachtet) dass ZBrush einfach rassend schnell Ram verbraucht um so mehr Subtools und Polymesh sich anhäuft. Kein Wunder also, dass man da locker 128 GB Ram braucht, wenn man komplexere Modele modelieren will.

Hier siehst du ganz genau, dass hier steht dass man für komplexere Modelle mind. 32GB Ram braucht, besser 64 GB.

Und ganz unten werden einem gewisse (optimale!!) Rechner vorgeschlagen (scroll aber ganz, ganz nach unten, nicht die die zuerst vorgeschlagen werden):
https://zworkstations.com/apps/pixologic-zbrush-workstations/

Da kostet der beste der einem vorgeschlagen wird direkt mal $14,550.-
Und da steht auch ganz zu anfang im Link, rechts:
".......
32GB will suffice for basic tasks or 64GB for more demanding workloads."


32 GB nur für basics. Das ist doch krank.
Aber so ist es wirklich. Merke ich halt auch selbst schnell, wenn ich komplexeres versuche in Zbrush.

Die 3-6GB of RAM die da stehen, das gilt nur für die CPU Kerne selbst, nicht den Allgemeinheits-Ram.
Man muss genau lesen:
das steht nämlich:
3-6GB of RAM per CPU core----> per CPU core!!!!
Für normalen Ram, brauchst du mind. 32 GB. Und das ist das unterste Level.
".......
32GB will suffice for basic tasks or 64GB for more demanding workloads."

Die meisten Leute, bevor sie sich ZBrush kaufen, sehen das hier sich an (oder auch nach dem sie sich ZBrush gekauft haben, wissen sie nicht mehr und denken es läge nur an ZBrush und die Methode wie man sculptet oder modeliert, dass das Programm schnell mal so spinnt und nicht mehr mag.):
https://pixologic.com/zbrush/system/ und denken dann, das wärst was man braucht. Mind. 4 GB Ram.
Aber das ist voll die "Lüge", sprich eine Schönrederei von Pixologic.
Die mind. 4 GB Ram ist damit überhaupt ZBrush etwas läuft auf dem Rechner.
Also voll die Verarsche.
Aber um ZBrush komplex zu nutzen, brauchst du (wie oben als Beweis schon geschrieben) mind. 32 GB Ram und hardcore Prozessoren.

Ansonsten wirst du eher nur witzige Dinge in ZBrush machen können, aber nichts komplexeres.
 
 

 


 
 
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