Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Landschaft mit Textur in MMORPG

Landschaft mit Textur in MMORPG

20.02.2011 13:34
 
pauliepaulSo. 20 Feb. 2011, 13:34 Uhr
Also Leute hab mich vor kurzem wieder gefragt wie das und das funktioniert...also bei MMORPG's kann man das meistens sehen: Also du bist ein Character und läufst so wild durch die gegend und Wenn du auf den Boden schaust, dann kannst du zb eine Gras-Struktur erkennen und das eig recht scharf, allerdings hab ich mich gefragt, da diese Landschaft wahrsch. ziemlich groß ist muss auch eine recht große Textur für diese bereitstehen...was natürlich auch möglich wäre, ist, dass man eine eher kleine Textur macht und diese dann immer wieder tilet, allerdings wenn man tilet, dann sieht man ja immer wieder die gleiche Struktur und zwar viereckig kekachelt...d.h. es kann immer nur eine Textur verwendet werden, die getilet wird, wie macht man das aber, wenn man einen Boden(Weg, Straße) "malen" will??...denn wenn man nur mehr tilet, dann gibs ja keinen Unterschied mehr zwischen zb Gras und Weg,Straße, denn es ist ja immel die gleiche Textur??

Ich weiß seltsam ausgedrückt, aber wüsste nicht wie ichs auf die halbwegs schnell besser ausdrücken könnte...

Vielen Dank für alle Antworten schon im vornherein smile

lg paul
 
HexaSo. 20 Feb. 2011, 14:17 Uhr
Hier die Empfehlung von Khaos:

 
pauliepaulSo. 20 Feb. 2011, 14:19 Uhr
joa hab das von Khaos grad gelesensmile...
 
TilesSo. 20 Feb. 2011, 14:41 Uhr
Ja was is denn nu die Empfehlung von Khaos? Ich seh da nix.
 
khaosSo. 20 Feb. 2011, 14:42 Uhr
Gut gut,
hier nochmal meine Empfehlung:
Real-Time Rendering


Habe mich über die letzte Zeit eingebend mit der Programmierung, dem Design, der Architektur von 3D Engines beschäftigt und bin nach kurzer Zeit auch auf dieses Buch gestoßen welches alle gängigen Techniken näher erläutert. Mitsamt dem Hintergrund, der funktionsweise, etc.
Ist natürlich eher für den Programmierer unter euch ( MICH ) was, aber immer wieder eine sehr gute Anlaufstelle für solche Fragen.


Hat zwar einen stolzen Preis von 60 Euro, die sich aber auch mehr als lohnen!
 
khaosSo. 20 Feb. 2011, 14:47 Uhr
Ein guter Ansatz dafür ist, das es nicht immer gleich aussieht: Multitexturing!

Du hast eine Basisstruktur auf der du immer wieder kleine Unebenheiten reinbaust durch Blending mit anderen Texturen. Ist eigentlich Gang und Gebe da du sonst Unmengen an Texturen erstellen müsstest die immer wieder die Änderungen haben.
Somit brauchst du weniger Speicherplatz und kannst erreichen das sich das Terrain immer etwas unterscheidet; als eine mögliche Lösung.
 
pauliepaulSo. 20 Feb. 2011, 15:05 Uhr
joa das klingt schon sehr gutsmile..setzen!...1!!^^
 
AngborSo. 20 Feb. 2011, 15:21 Uhr
Also in Unity nennt sich sowas Splat-Map, du hast mehrere Grundtexturen, in deinem Fall zB Gras, Erde usw. und eine Textur (meist so in 2048 oder 4096er Auflösung) mit den Werten R G B und Alpha. die Große Textur wird auf die Umgebung gemapped und die kleinen Texturen dann Getiled. Das Mischungsverhältnis der einzelnen Kanäle auf der großen Tex bestimmt den Anteil der kleinen tiled-Texturen. Und so malst du dann quasie Feines Gras auf die Umgebung (zB im Rot Kanal)
 
TilesSo. 20 Feb. 2011, 18:39 Uhr
Die Technik an sich heisst Texture Splatting. Normalerweise hat man dafür bei einem 32 Bit Bild vier Kanäle für je die drei Farben sowie Schwarz. Dieses RGBA Bild ist die sogenannte Splatmap. Pro Farbe wird dann eine Textur mit den anderen Farben, bzw derenTexturen zusammengeblendet. Wenn man jetzt hergeht und bei Schwarz(oder einer anderen Farbe) anstatt einer einfachen Textur noch eine Splatmap einhängt kann man theoretisch immer weitere Texturen dazuflicken.
 
pauliepaulSo. 20 Feb. 2011, 19:33 Uhr
klingt glaube ich einfacher als es istsmile...
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006