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3D Forum > virtueller walkthrough software möglichkeiten

virtueller walkthrough software möglichkeiten

29.12.2010 17:25
 
TilesDo. 30 Dez. 2010, 18:34 Uhr
Grundsätzlich ist QTVR auch ne Möglichkeit, ja. Bei QTVR kann man aber nicht durchlaufen. Nur rundumgucken smile
 
oonibblerooDo. 30 Dez. 2010, 19:06 Uhr
Tiles du bist lesefaul!

...oder ich schwafle zu viel
 
TilesFr. 31 Dez. 2010, 09:04 Uhr
Ich kann doch gar nicht lesen
 
evenSa. 01 Jan. 2011, 18:17 Uhr
Wenn du mit Shockwave kommst schmeiss ich mit VRML2 zurück


VRML2 gabs schon im alten Jahrtausend, und konnte damals schon mehr als das heutige Shockwave. Hat sich aber nie durchgesetzt.
Warum sollte es Unity anderes ergehen? Obwohl es in Foren ziemlich oft über einen leichten Einstieg geprädigt wird, beweisen die Beispiele, die vom Otto-Normalentwickler kommen, eher das Gegenteil. Und was bringen die ganzen Effekte wenn das Bild auf den meisten Rechnern dadurch so stark rückelt, das es kein Spaß mehr macht.

Ich halte jedenfalls Shockwave für eher ungeeignet für architekturelle Walkthroughs smile

Ich finde shockwave für so was durchaus geeignet, hier ein Beispiel: http://www.echtzeit3d.net/visualisierungsbeispiele/architektur/kino.htm
 
TilesSa. 01 Jan. 2011, 18:52 Uhr
Warum sollte es Unity anderes ergehen?


Es ergeht Unity schon lang anders. Inzwischen ist der Unity Webplayer mehrmillionenfach im Umlauf. Und wird von vielen Big Boys eingesetzt. Lego hat nen Deal mit Unity, EA hat die Griffel mit drin, Steam akzeptiert Unity Apps, selbst beim ZDF habe ich das Ding schon gesehen. Der Webplayer ist im breiten Markt angekommen.

Dass sich das Blatt mit HTML5 sehr schnell ändern kann und wohl auch wird steht natürlich auf einem anderen Blatt. Aber bis HTML5 endlich mal in der breiten Masse ankommt dauerts noch nen Weilchen smile

Hmm, ich nehme das mit dem nicht geeignet zurück. Shockwave kann natürlich einigermassen 3D darstellen. Gegen eine 3D Engine wie Unity kann es aber trotzdem nicht anstinken. Sowohl von der Entwicklungsgeschwindigkeit als auch von den Darstellungsfähigkeiten. Was man sehr schön an deiner verlinkten Szene sieht. Das hätte so auch schon vor 10 Jahre in VRML2 dargestellt werden können. Da fehlt zum Beispiel Schatten smile
 
evenSa. 01 Jan. 2011, 23:35 Uhr
Inzwischen ist der Unity Webplayer mehrmillionenfach im Umlauf.

Shockwave player 200 Millionen

Lego hat nen Deal mit Unity, EA hat die Griffel mit drin, Steam akzeptiert Unity Apps, selbst beim ZDF habe ich das Ding schon gesehen. Der Webplayer ist im breiten Markt angekommen.

So ging es auch dem shockwave am Anfang. Mit Lego ung Co kamen noch ein Paar Referenzen ins Schaukasten, dann war der hype vorbei.

Da fehlt zum Beispiel Schatten

Echtzeitschatten fehlt übrigens auch bei Hälfte der Unitydemos. Und das aus einem einfachen Grund: je komplexer die Szene desto mehr Rechnerleistung braucht man um sie darzustellen. Und weil sogar die neuste Rechner damit schnell überfordert sind, werden die Schatten in Echtzeitanwendungen meistens statisch gemapt. Echtzeitschatten sind übrigens auch mit shockwave nicht unmöglich: http://www.vagtmedia.de/lmxtra/demo/index.htm

Hier noch ein schöner shockwave Beispiel, der Unity Effektenpalette kaum unterlegen ist: http://www2.rasterwerks.com/game/phosphor/beta2.asp
 
TilesSo. 02 Jan. 2011, 10:06 Uhr
Das letzte Mal dass ich nach den Zahlen des Unity Webplayer Plugins geschaut habe waren es so um die 20 Millionen. Muss mal stöbern gehen ob sich aktuelle Zahlen finden lassen. Aber die genauen Zahlen sind auch eher uninteressant. Es sollte nur zeigen dass es eben kein Nischenplugin mehr ist.

Nettes Beispiel dieser Oldschool Mini-Egoshooter. Interessant wäre nun noch zu wissen wie lange es gedauert hat das Ding zu entwickeln. Und jetzt mal zum Vergleich das Unity Lego Spiel, das ist noch mit Unity 2.6 erstellt, ohne die Beast Engine:

http://starwars.lego.com/de-DE/funandgames/clonewars.aspx

Realtime Shadow hats auch da nicht drin. Aber davon habe ich auch gar nicht geredet. Mir gings darum dass in deinem ersten Beispiel schlicht gar kein Schatten zu sehen war. Egal ob Realtime oder Shadowmapped.

Aber, tatsächlich, so langsam scheint sich Shockwave doch zu etwas einigermassen brauchbarem entwickelt zu haben. Für architekturelle Walkthroughs langts auf jeden Fall. I stand corrected.

Bleibt die Tatsache dass entwickeln in Shockwave um einiges länger braucht als in Unity. Unity hat einfach den schnelleren Workflow. Und meiner Meinung nach auch die bessere 3D Engine. Und es bleibt die Tatsache dass du ein/e Unity Spiel/Applikation natürlich auf weitere Plattformen porten kannst. Mit einem Mausklick ist sowohl als Web Applikation als auch als Windows Exe exportiert. Shockwave ist meines Wissens aufs Web-publishing begrenzt. Korrigier mich wenn ich falsch liege smile
 
evenSo. 02 Jan. 2011, 18:07 Uhr
Ich korrigiere: Exe-Dateien kann Director auch generieren. Dass shockwave eine komplizierte Entwicklungsumgebung hat kann ich bestätigen. Dass es bei Unity einfacher geht habe ich zwar oft genug gehört, die Demos von einfachen Entwicklern lassen mich aber daran zweifeln, weil Navigation gerade bei walkthroughs dort nicht immer glatt läuft. Wenn jemand Beispiele hat, die das Gegenteil beweisen - her damit.

Lego Spiel sieht auch ganz hübsch aus. Wie beim Egoshooter stehen wahrscheinlich mehrere Monate Arbeit von Grafiker- und Programmiererteams dahinter. Virtueller walkthrough ist dagegen natürlich eine einfachere Aufgabe.

Beim ersten Beispiel war ich zu faul den Schatten zu machen, habe die Szene gepostet weil sie besser zum Thema passt. Hier noch ein kleineres Beispiel mit Schattenmaps:
http://www.echtzeit3d.net/visualisierungsbeispiele/innenraum/hotelzimmer.htm
 
TilesSo. 02 Jan. 2011, 20:06 Uhr
Natürlich steckt hinter so einem Game eine ganze Stange an Arbeit smile

Danke für die Korrektur. Wusste gar nicht dass Director auch Exe erstellen kann. Director ist aber kein wirklich billiger Spass. Andererseits, es gibt zwar die Free Version von Unity. Die Pro Version von Unity ist aber im ähnlichen Preissegment smile

Die Steuerung ist eigentlich nur eine Sache der richtigen Kamera. Wobei ich zugeben muss dass ich mich damit noch gar nicht so richtig beschäftigt habe. Ich habe einfach eins der Basisscripts geschnappt, und das dann geringfügig angepasst. An was genau hapert es denn bei den von dir erwähnten Beispielen?
 
evenMo. 03 Jan. 2011, 00:47 Uhr
Es waren z. Bsp. verzögerte Reaktion auf die Maus- und Tastenklicks. Oder dadurch das die Kamera hinter dem Bewegungspunkt gewandert ist, hatte man beim rückwertsgehen plötzlich die hintere Wand vor der Nase.

Hat dir die Navigation mit dem Basisscript gut gelungen? Lass mal sehen

Was kann eigentlich die 1500 € Unity was die Einstigsversion nicht kann?
Eine brauchbare Dir Version gibts bei ebay für ca. 300 €.
 
 

 


 
 
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