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3D Forum > 3D Coat Download (30 Tage Testversion)

3D Coat Download (30 Tage Testversion)

20.09.2020 12:29
 
SleepyMo. 21 Sep. 2020, 15:09 Uhr
Das mit den runden Kanten ist definitv nicht normal und auch kein Standard. Entweder deine Setup-Settings sind falsch oder du importierst dein Mesh einfach mal ohne Auto retopo und setzt dann die Strokes und machst erst dann die Retopo.

Wenn du eine gute Lösung gefunden hast, würde mich das auf jeden Fall auch interessieren.
 
VisionOfVictorMo. 21 Sep. 2020, 16:23 Uhr
Ja, mal schauen. Ich habe ja noch 30 Tage, sprich 29 Tage Zeit, 3D Coat nochmals zu testen.
Vielleicht teste ich es in den nächsten Tagen nochmals und gehe so vor wie du gerade gesagt hast. Mal gucken.

Was meinst du mit gute Lösung? Die Lösung in ZBrush?

Die ist eigentlich ganz normal.
Ich habe heute Morgen es mit ZSpheres nochmals probiert.
An der vorgehensweise ändert sich eigentlich nichts, so wie mans macht.
Ich habe nur gemerkt, dass wenn man die Frame einschaltet, so dass man die Mesh sieht, während dem ZSphere Retopologiesieren, erkennt man die Oberfläche einfach irgendwie besser beim retopolosieren. Weil die alte Mesh einfach die Fläche klar aufzeigt, wo schon eben sie selbst als Mesh liegt. Man zielt damit dann also genauer, beim retopoliesieren.
Deshalb habe ich (oder hatte ich schon vorher) ein Shortcut für das einschalten des Frames/Netzgitters. Und schalte dass ständig ein und aus, während den retopolisieren.

Dazu aber habe ich noch gemerkt, dass wenn man retopolisiert, kommt man manchmal in ZBrush nicht bei gewissen Fugen rein. Sprich, sieht in die Tiefe der Fugen nicht.
Ergo: Man muss dann in etwa schauen, wie Tief die Fuge geht und dann auf Solo klicken, glaube ich, damit zeigt sich dann das Referenzmodel nicht mehr und nur das Retopolisierte Gitter als Gitter (ohne Polyvorschau). Und kann so dann auch den Punkt noch erreichen in der Fuge, wo er noch hin muss um ein Poly zu schliessen beim Retopoliesieren.
Weiss nicht ob du das verstanden hast.

Ich weiss dass das wo normal ist.
Aber mir ist das besonders bei Fugen aufgefallen.
Sprich, wie will man tiefe Fugen retopolisieren, wenn man nicht in die Tiefe rein kommt/sieht.

Aber vielleicht hast du da ein Tut-Video dazu, wie man bei zb. tiefen Fugen oder Bohrlöcher in die Tiefe kommt, um auch diese Ecken zu retopolisieren.
Weil man sieht immer bei zb. zBrush Tutorials immer, wie die Leute bei Hardsurface Formen vielleicht mal ganz normale oder abgerundete Flächen oder glatte Flächen retopolisieren, damit sie eine schönes retopo Hardsurface Lowpoly erhalten als Ergebnis. Aber wie sie zb. Bohrlöcher oder Fugen retopolisieren, das sieht man in keinem Tutorial.
Weil damit habe ich so meine Fragezeichen im Kopf, wie die Leute das machen.
Wie retopolisieren sie Fugen, ENGE, TIEFE FUGEN, beispielsweise?

Zumind. in ZBruch das machen/lösen beim retopolisieren.

Zb. tiefe Tech-Lines, was ja auch Fugen sind. Wie topolosiert man die überhaupt? Wenn man in die Fuge innen nicht um die Ecke sieht, um diese Punkte da auch zu retopolisieren/neue Polys zu setzen beim retopologie.
Ich weiss, man kann diese Techlines auslassen. Und erst dann reinsculpten, wenn man das gesamte, grobe Model retopolisiert hat und dann als Lowpoly hoch divided hat. Und damit erst dann, beim sauberen, fertigen Model diese Techlines schön reinsculptet.
Weil wenn man dann die Divide-Levels runterfährt, verschwinden dann die Fugen, aber sobald man die Divide-Levels der sauberen Mesh wieder hoch setzt, zeigen sich die reingesculpteten Fugen.
Aber das geht ja nicht bei allem so.
Zb. eben Luftgitter in einem Model oder so. Hmm... schwer zu erklären.
Stylische, grobe Luftgitter bei zb. Autos muss man ja schon von Anfang an, bevor man retopolisiert, in das Model rein machen.
Hm,.... also werden die auch zeremeshed oder retopolisiert. Und die gehen dann beim zremeshen oft kaupt in der Topologie oder beim retopolisieren kommt man in diese tiefe Fugen dieser Luftschlietze/Luftgitter nicht rein um sie anständig sauber zu retopolisieren.
 
VisionOfVictorMo. 21 Sep. 2020, 16:58 Uhr
Ich meine solche Fugen beispielsweise (zb. Lufteinlässe die zb. sehr schräg nach innen gehen. Beispielsweise halt.):
https://www.dragon-import.ch/6099-large_default/carbon-lufteinlass-motorhaube-mitsubishi-evo-7.jpg

Wir retopolisiert man sowas mit, mit dem ganzen Model.
Das in diesem Bild (dieses Luftloch für diesen Sportwaagen geht ja noch).
Aber es gibt Fugen/Löcher, die gehen so tief in ein Model, wie retopolisiert man die überhaupt. Man kommt ja nicht rein in die Tiefe dieser Fugen, beim retopolisieren.
Also zumind. in ZBrush finde ich das sau schwer.
Man muss ja um die ganzen Ecken sehen können um die Retopo zu setzen (die neuen Polys, das neue Netzgitter).
 
SleepyMo. 21 Sep. 2020, 19:33 Uhr
Warum willst du von einem Objekt wie den Windeinlass überhaupt ein Retopo machen ?

Bei Rendering ist das doch wurscht und bei Realtime Anwendungen würdest du den Lufteinlass einfach aufs Lowpoly baken.

Ich finde es jedenfalls sehr ungewöhnlich von solchen Details ein Retopo zu machen.

Schau dir mal den Quaddraw von Maya an.https://www.youtube.com/watch?v=xpDWta5O3n8









 
VisionOfVictorMo. 21 Sep. 2020, 21:32 Uhr
Naja, da könnte ich dagegen Fragen:
Machen die es in der Filmindustrie auch so?
Glaube ich kaum.

Ist nicht Backen von solchen Details eher nur in Games zulässig?

Ausserdem, wenn man solche Details backt statt mit in die Retopo zu nehmen, also in die eigentliche Mesh, reagiert das verändernde Licht und Schatten beim Rendern doch nicht mehr darauf oder schon?

Ich meine, woher soll dann beim Rendern und somit dem Licht und Schatten werfen, der Renderer wissen, wo Schatten und Licht hin muss, bei dieser Vertiefung, wenn es nur ein gebacktes Bild darauf ist?

Ich habe jetzt doch 3D Coat wieder installiert.
Es scheint ein eher 100% Grafikkarte 3D Programm zu sein.
ZBrush zb. arbeitet absolut Null mit Grafikkarte, sondern nur mit dem Prozessor des PCs.
3D Coat wohl mit dem Prozessor der Grafikkarte.
Das könnte auch der Grund sein wieso 3D Coat bei mir so schnell abstürzt.
Aber ich habe es jetzt per DirectX gestartet. Gibt ja zwei Versionen von 3D Coat.
Im moment scheint es so immerhin stabil zu sein.
Mein Laptop hustet trotzdem recht häftig zwischen drin.

Ich konnte immerhin aber das Model nun normal importieren und habe es bemalt, also rot, damit man es besser sieht.
Aber die Scharfen Kanten sind immer noch abgerundet weich (Flau): WHY?!

Wie stelle ich das um?
In Zbrush sind die voll scharfkantig, die Kanten. Auch nach dem Rendern aber auch vorher schon.

Da stimmt doch was nicht.

Ich habe 3D Coat auf Deutsch installiert.
Wo muss ich das genau einstellen, damit die Kanten sich scharf darstellen.
Weil die Mesh ist ja die genau gleiche wie in ZBrush exportiert und nun in 3D Coat eben importiert. Also müssten die Kanten auch in 3D Coat scharf dargestellt werden können.
Nur tut 3D Coat das nicht. Das regt mich dermassen auf.

Sieht zwar schön aus jetzt mit Farbe, so als kurzer Test, aber ich will meine scharfen Kanten sehen. Nur so kann ich dann auch Retopo einfacher und genauer durchführen.

Siehe Screenshot 1 (3D Coat):
Siehe Screenshot 2 (das gleiche Model/Maske das ich exportiert habe für 3D Coat hier in ZBrush zu sehen, und nicht mal gerendert in ZBrush und die Kanten sind rasiermesser scharf dargestellt als Mesh):

 
 
VisionOfVictorMo. 21 Sep. 2020, 21:54 Uhr
Aber von wegen dein Back Argument. Du siehst hier, das ist ja die Fortsetzung deines Tut-Videos das du gepostet hast.
Hier geht er auch rein in eine "Fuge" und retopolisiert sie rein als Lowpoly "Fuge":
https://youtu.be/9N4rG5qHWgk?t=1514

Sowas geht zb. in ZBrush nicht so einfach.
Ausser mit dem ZModeler. Aber das ist mühsam, wenn man zuerst die grobe Retopo mit einer anderen Retopomethode in ZBrush schneller machen will aber dann die Fugen auch noch braucht.
So gesehen, müsste man zuerst in Zbrush die grobe Lowpoly-Retopo machen über das ganze Model und die Fugen später, wenn die Lowpoly-Retopo fertig ist (drüber gelegt gemacht ist) mit dem Zmodeler die Fugen noch rein machen.

Vielleicht gehen Fugen einfacher mit 3D Coat. Aber mit ZBrush ist das kaum möglich, ausser später als "Nachbesserung" mit dem ZModeler.
Das meine ich halt, dass es mühsam, sprich nicht möglich ist in ZBrush, mit normalen retopologyvorgängen.
Ausser man versucht sein Glück mit dem ZRemesher. Was kaum gelingt, bei komplizierten Fugen.
Geschweige dass zremesher kein echtes Retopo ist.
 
VisionOfVictorMo. 21 Sep. 2020, 22:00 Uhr
Hier, nun verstehst du mich vielleicht genauer, in Bezug auf Flauige Anzeige des Modells.
Das sagt schon alles:
 
 
VisionOfVictorMo. 21 Sep. 2020, 22:19 Uhr
Ich glaube die Lösung für das Problem gefunden zu haben.
Nur verstehe ich nicht wo genau ich das finde was er hier zeigt als Lösung.
Also ich suche bei den Materialien, aber ich finde genau diese Einstellung nicht. Hmmm...
https://3dcoat.com/forum/index.php?/topic/20650-smooth-shading-of-imported-surface-objects-in-sculpt-room/
 
VisionOfVictorMo. 21 Sep. 2020, 22:55 Uhr
So, sorry für die vielen Post.
Aber ich glaube es gefunden zu haben. Siehe Screenshot nun.

Anscheinend geht das nicht einfach so. Man kann das nur einstellen, wenn man das Model bemalen will. Also wenn man es importiert um es zu bemalen, öffnet sich beim Importieren ein neues Fenster und man kann die Hard Edges einstellen, dass sie sich zeigen sollen nach dem importieren des Models.
Aber keine Sorge. Danach kann man trotzdem auch noch zum Retopo Fenster Wechseln.

(PS: Das voher, im vorherigen Beitrag oben, ist das Material selbst. Das ist wieder ne andere Sache. Habe dieses eine Sculpt-Material aber immer noch nicht gefunden. Wenn man aber ein Material bearbeiten will, muss man einfach auf das jeweilige Material recht klick machen und es öffnet sich ein Fenster wo man das gewünschte Material editieren kann. Kann sicher auch noch dazu ein Effekt auf die Erscheinung der Oberfläche haben.)

 
 
VisionOfVictorMo. 21 Sep. 2020, 23:45 Uhr
So, noch als letztes, weil ich es vergessen habe zu erwähnen im letzen Post ob diesen:
Man muss, damit die Hard Edges überhaupt dann auch sicher angezeigt werden, die Mesh die man importiert, schon gebacken haben in einem anderen Programm.
Zb. eben in ZBrush.
Sonst zeigen sich die Hard Edges auch nicht sondern scheint nur so als ob.
Denn, und das ist die Täuschung, macht 3D Coat ein eigenes Umwrap/Backen.
Und man denkt man hätte nun beim importieren nun scharfe Kanten. Aber die zeigen sich dann nur dort, wo 3D Coat das Model gebacken hat. Also an diesen gebackten Schnittstellen.
Möchte man aber an seinen Schnittstellen/gebackenen Schnittstellen die scharfen Kanten sehen, muss man das eben selbst vorher im eigenen Programm schon machen.
In meinem Fall in ZBrush, musste ich das Model in einzelne Polygroups Variante backen.
Nur dann, zeigt sich das Model korrekt in 3D Coat.
Und kann dann eben so aussehen schlussendlich (Screenshot ist nun das Ergebnis und ich bin endlich zufrieden):
Ergo: Man kann also sagen: 3D Coat zeigt nicht scharfe Kanten. Und zwar nie.
Das macht es nur, wenn man das Model schon gebacken hat an diesen Stellen wo die Scharfen Kanten sein sollen. In meinem Fall alle Polygroups, die selbst auch die Scharfen Kanten selbst sind.
Damit Feierabend. Ab mit mir ins Bett.
 
 
 

 


 
 
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