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3D Bilder

Glasreiniger

Glasreiniger
 

Ich habe es nochmal mit anderen Einstellungen gerechnet und habe den Eindruck es wirkt deutlich realistischer.... oder täuscht mich das?
Software:
3DS Max + Vray

Datum:

14.04.2015 08:39
Kategorie:
WIP
Angesehen:
2364x
http://www.3d-ring.de/3d/3d-galerie.php?img=5840

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Kommentare

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Gesamt: 12 Kommentare
 
Gast schrieb am 05.05.2015 - 23:58
@McFly Naja...was sind richtige Materialien?ganz einfach,welche die richtig funktionieren und visuell der Realität entsprechen!es gibt shadermodelle mit denen gelingt das und es gibt welche damit gelingt dies absolut nicht!es gehört auch eine menge Erfahrung und Beobachtungsgabe dazu ein richtiges Material von einem falschen zu trennen.
Die echtesten Materialien findet man am ehesten in Maxwell!das sind sogenannte IOR Materials.Das sind shadermodelle die mit Hilfe eines Brdf Lasers am realen Objekt abgetastet wurden und diese Informationen wurden in diese IOR flies abgelegt und für den shader kompatibel gemacht.
Damit erzeugst du Bilder die kein Mensch mehr vom Foto unterscheiden kann.
Das wichtigste worauf es bei einer Oberfläche ankommt ist das Reflexions und refraktionsverhalten!
Wie ist die Oberfläche beschaffen,wie rau oder fein ist diese,lässt es Licht durch ,oder streut es das Licht...bla,blub wenn du danach gehst was richtig und was falsch ist,dann hat bis dato fast jeder Glasscheiben falsch gerendert,denn eine Transparenz via raytracing zu erzeugen ist vom Bild her in Ordnung,aber korrekt wären die Schatten erst mit caustics! Das Licht was durch glas in jeden Raum fällt
Ist eine Information gebündelter Lichtstrahlen!
Auch hier bei so einer scheinbar trivialen putzpulle muss einfach mehr passieren.
Und einen shader wo zu kaufen ist finde ich käse!!
Bau ein Material immer von Anfang an selber auf,dann weißt du wie dein System funktioniert wenn es mal Schrott rendert!
Die meisten Büchsen shader ausm Netz funktionieren nichtmal in einer globalen Scene,sondern nur aus dem kamerawinkel mit genau dem Licht wie in der preview.
 
 
Gast schrieb am 20.04.2015 - 11:48
Das Ergebnis ist sicherlich das Wichtigste, wenn du aber z.B. versucht in Passes zu rendern und dich wunderst warum du die Passes nicht zusammen bekommst, kann das halt an falschen Materialien liegen. Mit falsch meine ich, dass z.B. nicht das VrayBlend benutz wird sondern ein Standard Blendmaterial.
 
 
Gast schrieb am 17.04.2015 - 16:19
Was sind denn richtige Materialien? Ich dachte immer, es käme auf das Ergebnis an, was man erzielen möchte.
Seltenst nehme ich die Mats so wie sie da sind. Manchmal bin ich sogar nur an den Bitmaps interessiert.
95% meiner Mats erstelle ich eh selber.
 
 
Gast schrieb am 17.04.2015 - 11:42
Ich möchte an dieser Stelle dringend vor dem Gebrauch von vray-materials.de Materialien warnen. Die sind gerade für "Anfänger" sehr gefärlich! Es gibt dort sicher gute Materialien, die sind aber für "Anfäger" als solche nicht zuerkennen. Es gibt dort top berwertete Materialien die der letzte Scheiß sind und einen auf einen ganz falschen Weg bringen. Die sehen z.B. super aus (auch nach dem Rendern) sind aber völlig falsch zusammen gestrickt! Also lieber lernen wie es richtig geht!
 
 
Gast schrieb am 16.04.2015 - 20:24
Danke Irmi. Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte.
 
 
Zork schrieb am 16.04.2015 - 18:54
Nu hab ichs auch verstanden...danke für eure Mühe...ich werde es denächst nochmal überarbeiten.
 
 
Irmisato schrieb am 16.04.2015 - 18:37
Ich denke, Mc Fly meint, dass die Flüssigkeit grösser als die INNENWAND eines stets doppelt gezeichneten Gefässes sein soll, was sie meiner Meinung nach in dem Bild auch ist.
Leicht überzogen dargestellt also nach diesem Prinzip:
(schwarz=Gefäss
weissblau=Flüssigkeit)

 
 
Gast schrieb am 16.04.2015 - 15:54
.Flüssigkeiten sollten immer etwas größer skaliert sein...

Nein, das ist schon so gemeint. Je nachdem wie du die Flüssigkeit erstellt hast kann es dir sonst passieren, dass Flächen exakt die gleiche räumliche Position haben wie die Flächen der inneren Gefäßwandung, was der Renderen nicht korrekt berechnen kann.
Natürlich sollte das Mesh der Flüssigkeit nicht größer sein , wie das Gefäß was es umgibt.

Hier wurde schon mal über das Thema diskutiert:

http://www.3d-ring.de/3d/3d-galerie.php?img=4732
 
 
Zork schrieb am 15.04.2015 - 18:13
Ich benutze die Fogcolor.
Hast du dich da verschrieben? "...Flüssigkeiten sollten immer etwas größer skaliert sein..."?
Wenn es größer als das Gefäß ist ergibt sich doch erst die Überschneidung.... Danke für den Link...kenn ich auch .
 
 
Gast schrieb am 15.04.2015 - 18:02
Macht echt gute fortschritte. Hast du mal versucht die Flüssigkeit über die Fog-Colour im V-Ray-Mat zu steuern? Wenn nicht probier das mal, weil das ein echt tolle Feature ist und sich wunderbar für Flüssigkeiten oder farbiges Glas eignet. Dann noch was. Flüssigkeiten sollten immer etwas größer skaliert sein, wie das Gefäß, dass sie umgibt damit es zu keinen Flächenüberschneidungen kommt, was der Raytracer nicht korrekt berechnen kann.

Hier noch ein Link, wo man sich wirklich gute vray-Mats kostenlos runter laden kann:

http://www.vray-materials.de

Ich geb dir 8 Punkte, weil da noch Luft nach oben ist.
 
 
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