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3D Bilder

breakwater

breakwater
 

bild ist ersetzt und vorgängerversionen entsprechend angelegt.

das holz ist jetzt viel detailierter und die form realistischer, es gibt grünzeug und mehr muscheln, ausserdem noch leicht am licht geschraubt.

als nächstes kommt der krebs an die reihe. schaum ist immernoch ganz hinten anstehend, da habe ich mir noch nichts überlegt.

kritik und ideen weiterhin sehr willkommen!


Software:
3dsmax
Arbeitszeit:
keine ahnung....lang...
Renderzeit:
49 min @1400x1400
Postwork:
PS (diverse einstellungsebenen, objektivkorrektur, selektiver scharfzeichner)
Tags:
meer, welle, wellenbrecher, sonnenuntergang

Datum:

22.05.2011 06:33
Kategorie:
Szenen
Angesehen:
6634x
http://www.3d-ring.de/3d/3d-galerie.php?img=1960

14 Bewertungen
 
 

Versionen / Projektverlauf

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Kommentare

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Gesamt: 16 Kommentare
 
oonibbleroo schrieb am 26.05.2011 - 11:13
vielen dank, ich fasse das mal als lob auf aber naja, ein gemälde ist es sicherlich noch nicht... ich wollte eigentlich auch schon lange weitere details angegangen sein, hänge aber immernoch bei der optimierung des bereits bestehenden... habe schon mehr als zu viel verschlimmbessert und muss immer wieder zurückrudern. mal sehen wann es ein update geben wird...
 
 
Snippet_One schrieb am 26.05.2011 - 01:16
Erinnert an ein Gemälde. Dass man diesen Look in 3D hinbekommt finde ich faszinierend. Weiter so!
 
 
Bertone schrieb am 24.05.2011 - 15:29
jetzt reduzierst noch den diffusen anteil im wassershader und lässt dazu ein paar seepocken am leben, dann ist (fast) perfekt.
 
 
oonibbleroo schrieb am 24.05.2011 - 04:05
ist geupdated. uu cache leeren, oder bild anklicken müsste auch helfen. vorgänger sind jetzt unterversionen.
 
 
oonibbleroo schrieb am 23.05.2011 - 10:31
vielen dank an euch für die kommentare. kritikpunkte von Bertone hinsichtlich form der 'dalben' ist schon umgesetzt und sieht wirklich viel besser aus.
algenbewuchs ist oberflächlich auch schon halb fertig, so dass auch jons hinweis der trockenheit entgegengewirkt wird. da bin ich noch nicht ganz glücklich mit dem material, deshalb habe ich heute morgen auch das ergebnis noch nicht geupdatet.
stichwort schaum: das problem schiebe ich erstmal nach ganz hinten und gehe es erst an wenn der rest (inkl irgendwelcher tierchen) soweit fertig ist... da muss ich mir noch was zu überlegen.
 
 
Gast schrieb am 23.05.2011 - 08:01
Hallo Tomi, man da haste dir wieder was ausgesucht. Wusste doch, dass da mehr hinter steckt als ein paar Blutstropfen. Ich befürchte aber, dass wenn du das ähnlich realistisch haben möchtest wie deine voran gegangenen Projekte, es dich nahe an den Wahnsinn bringen wird. Schaum ist meiner Meinung nach eines der schwierigst zu erzeugenden Elemente. In RealFlow 4 gings nur mit Script und sah nie so toll aus. Ich glaube das, das auch der Grund ist warum Bier in der Werbung nicht digital erzeugt wird. Aber auch der Rest ist sehr anspruchsvoll, nasse Algen Muscheln …
Aber du machst das schon.
 
 
jon schrieb am 22.05.2011 - 22:32
tolle Szenen suchst du dir immer raus smile ich wollte auch irgendwas mit Wasser machen falls ich demnächst mal wieder ein paar Tage Zeit habe hast du das Wasser simuliert?
Was mich noch stört sind die extrem trockenen Stämme. Man könnte sie ja zumindest noch bis dahin wo das Wasser hinschwappt etwas nass,algig^^,glitschig oder so machen? Ich glaub das würde ganz gut kommen! lg
 
 
pauliepaul schrieb am 22.05.2011 - 22:06
Mhm sieht schon gut aus, wüsste jz wirklich nicht was es auf die schnelle zu meckern gibt weil bereits das meiste schon gesagt wurdesmile
lg paul
 
 
Bertone schrieb am 22.05.2011 - 20:58
sehr schön bislang. was mich 'stört' sind die stirnflächen der dalben. die sind üblicherweise mehr oder weniger grade geschnitten und haben erstmal eine 'ebene' fläche, mit zunehmendem alter erodieren die von aussen nach innen, werden am kopf also eher runder, als dass sie 'wellenförmig' ausfransen.

wegen dem schaum: habt ihr max'ler ocean shader mit dynamischem displacement? falls ja, dann sieh dir die displacement steuerung darin an. das displacement wird mittels des 'incandescence'-gradientene des shaders per expression dynamisch gesteuert. du kannst dann den expression, bzw. den relevanten teil desselben dazu verwenden die emission der partikel auf der wellengeometrie zu steuern, vorausgesetzt die wellen mit kollisionen sind ebenfalls dynamisch erzeugt und nicht modelliert.
kannst auch versuchen das 'schaum-displacement' zu backen und in ein mesh umzuwandeln, dürfte aber nicht wirklich überzeugend werden.
wenn die wellen modelliert sind, dann kannst z.b. deine emission über das d(y) der geometrie ansteuern oder du backst eine displacement map und verwendest die als emission map für die partikel.
 
 
balou008 schrieb am 22.05.2011 - 19:58
Ich finde es einfach nur super. Tolle Lichtstimmung und die Dynamik vom Wasser kommt gut rüber.
Was es zu kritisieren gilt wurde ja schon gesagt....
 
 
Gesamt: 16 Kommentare
 
 
 
 
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