bild ist ersetzt und vorgängerversionen entsprechend angelegt.
das holz ist jetzt viel detailierter und die form realistischer, es gibt grünzeug und mehr muscheln, ausserdem noch leicht am licht geschraubt.
als nächstes kommt der krebs an die reihe. schaum ist immernoch ganz hinten anstehend, da habe ich mir noch nichts überlegt.
kritik und ideen weiterhin sehr willkommen!
- Software:
- 3dsmax
- Arbeitszeit:
- keine ahnung....lang...
- Renderzeit:
- 49 min @1400x1400
- Postwork:
- PS (diverse einstellungsebenen, objektivkorrektur, selektiver scharfzeichner)
- Tags:
- meer, welle, wellenbrecher, sonnenuntergang
Datum:
22.05.2011 06:33- Kategorie:
- Szenen
- Angesehen:
- 6634x
http://www.3d-ring.de/3d/3d-galerie.php?img=1960
algenbewuchs ist oberflächlich auch schon halb fertig, so dass auch jons hinweis der trockenheit entgegengewirkt wird. da bin ich noch nicht ganz glücklich mit dem material, deshalb habe ich heute morgen auch das ergebnis noch nicht geupdatet.
stichwort schaum: das problem schiebe ich erstmal nach ganz hinten und gehe es erst an wenn der rest (inkl irgendwelcher tierchen) soweit fertig ist... da muss ich mir noch was zu überlegen.
Aber du machst das schon.
Was mich noch stört sind die extrem trockenen Stämme. Man könnte sie ja zumindest noch bis dahin wo das Wasser hinschwappt etwas nass,algig^^,glitschig oder so machen? Ich glaub das würde ganz gut kommen! lg
lg paul
wegen dem schaum: habt ihr max'ler ocean shader mit dynamischem displacement? falls ja, dann sieh dir die displacement steuerung darin an. das displacement wird mittels des 'incandescence'-gradientene des shaders per expression dynamisch gesteuert. du kannst dann den expression, bzw. den relevanten teil desselben dazu verwenden die emission der partikel auf der wellengeometrie zu steuern, vorausgesetzt die wellen mit kollisionen sind ebenfalls dynamisch erzeugt und nicht modelliert.
kannst auch versuchen das 'schaum-displacement' zu backen und in ein mesh umzuwandeln, dürfte aber nicht wirklich überzeugend werden.
wenn die wellen modelliert sind, dann kannst z.b. deine emission über das d(y) der geometrie ansteuern oder du backst eine displacement map und verwendest die als emission map für die partikel.
Was es zu kritisieren gilt wurde ja schon gesagt....