Hier mal den ersten Gegner für unser Spiel (das noch sehr früh in der Entwicklung ist). Hat 15000 Tris und 2 2k Mats.
Ich hab mich mal weit aus dem Fenster gelehnt und den von relativ nah abglichtet (nicht weil der gefährlich ist (der will nur spielen
) sondern weil man mit Game Modellen bei Close Ups ja doch nicht mit Highpolys mithalten kann. Aber der gefällt mir auch von nahmen
Hier noch Wires und full body shots: https://www.artstation.com/artwork/w4KwV
- Software:
- ZBrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag 2, Blender
- Arbeitszeit:
- ca 4-5 Tage inkl Animationen
- Renderzeit:
- realtime
- Postwork:
- Nur den Namen eingefügt
- Tags:
- Mutant, Character, Game, Low, Rigged,
Datum:
12.04.2017 13:25- Kategorie:
- Character
- Angesehen:
- 2355x
http://www.3d-ring.de/3d/3d-galerie.php?img=6981
Vielen Dank für euer Lob!
Nee im ernst. Ist mal wieder ein absoluter Knaller dein Bild. Bekommst 12 Sterne von mir - 10 schon vorab
Tris sind in Games ziemlich egal. Bei animierten Objekten sollten sie natürlich nicht an Stellen vorkommen, die sich stark deformieren. Ansonsten kommst du kaum ohne aus. Und wenn man den Polycount gering halten will, lassen die sich gut benutzen um Loops zu unterbrechen, die Density zu erhöhen/verringern usw.
Wir subdividen in den Games ja nicht. Da wird höchsten tesseliert und da ist sowie so alles getrianguliert.
Klassischer weise siehst du Tris gern auf der Stirn (wenn viel Mimik rein soll, ziehst du die eher an den Hinterkopf ), Handrücken, Oberkörperseite usw.
wo machst du retopo: in blender oder zbrush?
Die Textur ist erst ein Polypaint in ZBrush, da hab ich viel mit Masken und viel blur Mask gearbeitet. Diese Übergänge der Farben kam dann im Substance Painter zustande, in dem ich die Hauttextur dupliziert habe, leicht geblurred habe, den Blendmode auf Overlay und auf ca 30 %. Macht sich ganz gut. Danach ist die Ganze Textur leider immer zu farbenfroh, dann leg ich meisten ne Curvature Map drüber um das ganze zu desaturaten und die Kanten etwas zu betonen... Aber das dann eher subtil.
Gut gemacht! Die Hautlöcher und ihre Färbung sind der Wahnsinn!
Langsam beleuchte ich nicht mehr so übertrieben. Zumindest ist das der Plan. Komm in letzter Zeit zu selten zum Rendern.