In dieser Ansicht ist alles fertig. An der Saaldecke muß ich noch weiterarbeiten. 153 Texturen und Materialien.
Es handelt sich um den großen Saal der Franz-Liszt-Musikakademie in Budapest (Liszt Ferenc Zene Akadémia). Als ich Bilder von dieser Musikhochschule sah, war ich überwältigt von der Schönheit dieser Innenausstattung. Nicht so, ganz und gar nicht so wie die Musikhochschule in Köln, wo ich studiert habe. Da gibt es nur Beton und Kunststoff.
- Software:
- C4D R13
- Arbeitszeit:
- von 21.8.2022 bis jetzt
- Renderzeit:
- 46:26
- Postwork:
- nein
Datum:
06.05.2023 15:46- Kategorie:
- Architektur
- Angesehen:
- 450x
http://www.3d-ring.de/3d/3d-galerie.php?img=9291
Also, erstens, in meinem Render gibt es tatsächlich kein Gi und kein HDR. Ich habe so ausgeleuchtet, daß es ungefähr so aussieht, wie auf den vielen Fotos, die ich mir für dieses Projekt heruntergeladen habe. So wollte ich das auch haben.
Zweitens: Wir haben es mit einem 113 Jahre alten Saal in Ungarn zu tun, also in dem Land, in dem ich seit fast 12 Jahren lebe. Es ist jetzt gar nicht so einfach zu erklären, was ich vermitteln will, denn wenn man die ungarische Seele, die ungarische Lebensweise und die ungarische Tradition nicht ständig um sich hat, kann man gar nicht nachvollziehen, inwiefern sich all das auf die beuchtungstechnische Gestaltung eines Saals auswirkt. Die ist einfach nicht so, wie wir uns das unter Einbeziehung moderner Aspekte vorstellen würden, sondern einfach altmodischer, simpel ausgedrückt. Ich habe gar nicht die Absicht, das zu ändern, denn ich zeige authentisch ein Stück Ungarn, so wie es ist. Ich finde, daß gerade hier das Altmodische zeigt, daß es viel schöner und beseelter ist als neumodischer Beton, Glas und Kunststoff.
Drittens: Das mit den Rim-Spots ist mir neu. Das werde ich ausprobieren!
Nur so kontrollierst du die Szene und nicht die Szene dich. - Eine Essenz voller Weisheit. Rahme ich mir ein
Und für Tilation: Ich habe jetzt einen Render mit QMC gestartet. Nach knapp zwei Stunden ist er immer noch in der Vorbereitungsphase, das eigentliche Rendern hat noch gar nicht begonnen...
Nun kann man es so angehen, das man sich einen lichtplan erstellt, oder wenn man noch nicht soviel Erfahrung hat und nicht weiß wie ein Konzertsaal beleuchtet wird, geht man bei Onkel Google auf Referenzjagd. Worauf du aber zu aller erst verzichten solltest ist, irgendwelchen GI schnick und HDR Schnack. Um es ziemlich direkt zu formulieren, wenn du ohne GI nicht beleuchten kannst, dann kannst du es auch nicht mit. Und ein HDR erzeugt dir lediglich eine basisstimmung. Mit beleuchten hat das wenig bis garnichts zu tun! Gi und hdr sind Hilfsmittel, mehr aber auch nicht! Haben wir das abgehakt…zum lighting…konzentriere dich auf einen Bereich! Welcher Bereich in deinem Motiv ist unumstößlich der Main Character?? Genau, der Flügel! Konzentriere dich auf die Bühne!! Setze oben unter die Decke eine Reihe Spots. Zielgerichtet auf den flügel. Sagen wir 2. schöner enger Cone, damit die konzentration auch auf den Flügel geht. Nun erzeugen wir Gegenlicht! Gaaaanz wichtig, damit du Konturen bekommst. Dupliziere die beiden Spots und setze sie so unter die Decke, das der Cone den Flügel in Richtung Kamera beleuchtet. Das sind sogenannte Rims! Die Spots die frontal kommen sind keys! Kurz zum Verständnis: es gibt das Hauptlicht (key-light) Rim-light (kantenlicht) und das Fülllicht ( fill-light). Das ist die ganz traditionelle 3 Punkt Beleuchtung.Nun setzt du noch 1-2 oder mehr Spots, die dir die Bühne ausleuchten. Diese aber etwas weicher!!Das sind deine fülllichter!!Cone weit öffnen um mehr lichtstreuung zu bekommen! In einer bühnensituation hast du in der Regel ein traversensystem mit Spots unter der Decke, damit man das Bühnenbild kontrolliert ausleuchten kann. Mach dir das zu nutze und leuchte mit Spots, punktuell die Bühne aus! Damit erzeugst du Stimmung!! Der ganze bums vor der Bühne ist erstmal komplett irrelevant! Konzentriere dich nur auf die bühne und beleuchte die schön, mit konzentration auf den Flügel, denn auch wenn es einem widerstrebt nach soviel Aufwand…der Hero im Bild ist nicht der Saal, sondern der Flügel! Dein Saal wird ganz automatisch an Wirkung zunehmen, wenn du dein Bild kontrolliert ausleuchtest und das so, wie man es auch machen würde! Schau die mal die semperoper bei Tageslicht an…das ist ne total langweilige Bude! Genau wie ( und das ist nicht böse gemeint ) das refbild von tiles. Das Bild ist komplett platt geleuchtet. Schau dir den gleichen Saal mal an, wenn eine Vorstellung läuft! Das ist was ganz anderes! Ich kann es nur wiederholen. Konzentriere dich aufs wesentliche, kein hdr, kein Gi. Einfach nur eine schöne, saubere, direkte Beleuchtung. Wenn du das hast, dann aktivierst du GI und lässt die indirekte Beleuchtung mit rendern. Gi ist ein Bonus, mehr nicht! Du wirst dich wundern wieviel Licht aufeinmal in den Saal abstrahlt 😉 Versuchs einfach mal. Nur die Bühne mit 5-6 Spots die unter der Decke hängen…vielleicht auch ein paar mehr, das musst du entscheiden, wenn du meinst da fehlt noch was. Aber ganz wichtig…las Schatten zu!! Schatten erzeugen Spannung und dramaturgie! Das ist aber eine typisch deutsche Angewohnheit die Bilder immer zu hell auszuleuchten. Man muss nicht alles sehen!!Wenn du das hast, lad mal das Ergebnis hoch und wir reden weiter 😊 Lg, dennis Ps: Ich Schelm hab das Wichtigste vergessen 🤪 die lichtintensitäten!!! Das hauptlicht ist in der Regel immer das hellste! Kann aber vom kantenlicht abgelöst werden! Das füllicht ist weniger als die Hälfte so hell wie das hauptlicht!! Definiere zu Beginn die Helligkeit deiner hauptlichter und alle weiteren Lichter sind in der Regel immer dunkler!!! Uuuund noch was…setze eine Lichtquelle nach der anderen!!! Hau dir da jetzt keine 9 Spots rein und versuche diese auszurichten! Der Kahn geht mit wehenden Fahnen unter! Erst wenn du mit dem ersten Licht zufrieden bist, setzt du das nächste…und so weiter! Nu so kontrollierst du die Szene und nicht die Szene dich 😉
Wenn du jetzt hingehst und da Licht setzt, wo wirklich welches ist (Himmel und Kunstlicht quasi) und dann das ganze Ding renderst, dann kommt dein Werk halt erst richtig zur Geltung.
-Modeling: erledigt (sehr gut)
-Textur: erledigt (sehr gut)
-Rendering/Beleuchtung: offen
In C4D gibt es primär uns sekundär die QMC-Rendermethode. Dauert sicher 10Stunden das halbewgs rauschfrei zu rendern aber wird dir dann die besten ergebnisse verschaffen.
Die GI-Rendermethode in C4D ist deutlich schneller will aber erst mal beherscht werden. Da muss man sich fragen ob es das Wert wäre.
--> Ich tippe mal, dass das in Etwa auch die Meinung von Tieles wiedergibt.
Lieber Tiles, das habe ich verstanden und begriffen. Danke für deine Meinung. Ich hoffe, es gibt noch mehr Kritik und Anregungen.
Mir gings aber da um die Beleuchtung und Dynamik im Bild